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![]() Hello, je suis Campanita. Juste un petit blog pour partager mes petites créations ainsi que mes impressions sur le monde... Vous pouvez emprunter les images de mes peintures et dessins, mais veuillez me créditer si vous le faites.
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![]() SPOILERS!!!
Je pense l’avoir déjà dit, mais je joue quasi-exclusivement sur console (à part un peu d’émulation sur PC et de très rares cas sur téléphone). Plus précisément, sur console Nintendo. Parce que je me considère davantage comme une geek de Zelda à qui il arrive occasionnellement de jouer à autre chose qu’à une gameuse. Et encore, « autre chose que Zelda », neuf fois sur dix ça veux dire « Pokémon ou Mario ». Et souvent, c’est parce qu’après avoir acheté la dernière console conçue par Big N car il y a forcément un Zelda dessus, j’éprouve une vive culpabilité à n’avoir dépensé de l’argent que pour ça, alors je regarde ce qu’il y a d’autre sur le catalogue histoire de me convaincre que j’ai des goûts ecclectiques et que je ne me limite pas à ma franchise préférée de façon monomaniaque. Mais je ne risque pas de vouloir acheter une console fabriquée par la concurrence juste parce qu’un jeu m’aurait tapé dans l’œil. Je préfère attendre qu’un portage soit proposé pour un système que je possède déjà. Et comme j’ai épousé quelqu’un qui à l’origine était plutôt un joueur PC avant que je le convertisse, c’est lui qui amène régulièrement de la variété dans notre vidéoludothèque. Notamment, Dead Cells (auquel je ne toucherai pas car même si je trouve l’univers fascinnant et la DA magnifique, un rogue-like plateformer die and retry, très peu pour moi), le RPG adapté du Donjon de Naheulbeuk (qui me tentait bien, mais après avoir vu mon cher et tendre rager parce que ça plantait tout le temps, en fait non) et le dernier volet de la série des Monkey Island (celui-là, j’y ai joué et j’ai kiffé, je pourrais faire un article dessus, mais j’ai pas l’inspi, et puis regarde, derrière-toi : un singe à trois têtes !). Cependant, une fois n’est pas coutume, j’ai moi aussi proposé d’ajouter un ovni à notre collection : ![]() Si vous connaissez, vous savez qu’il s’agit du fameux jeu qu’il ne faut jamais se faire spoiler, même quand on est comme moi spoilerophile. Une expérience inédite, un jeu auquel on ne joue qu’une fois, car il est impossible de retrouver la fraîcheur de la découverte dès la seconde partie. Au point qu’il existe des comptes YT dédiés à des playthroughts de gens découvrant le jeu pour la première fois afin de permettre aux spectateurs vétérans de tout revivre à travers leurs yeux, retrouvant leur virginité perdue. Aussi, je ne mettrai jamais assez d’avertissements : ne lisez pas cet article si vous comptez tester ce jeu (ou alors vous en tamponnez la nouille avec une pelle, mais dans ce cas je me décharge de toute responsabilité) ! ![]() River Song, toujours là pour signaler les spoilers !
Première galère : obtenir le jeu. Maintenant que vous êtes prévenus, je peux enfin commencer. Comme ce jeu n’est pas conventionnel, mon article ne le sera pas non plus. En même temps, il est difficile de touver l’angle adéquat pour en parler. J’ai donc décidé de faire un compte rendu de mon expérience, comme un journal de bord. Comme si je faisais moi-même un playthrought, mais sous format littéraire. Je ne sais plus trop comment j’ai oui-dire de l’existence d’Outer Wilds, mais je me rappelle que le simple synopsis : « C’est comme Majora’s Mask avec une boucle temporelle où on revit les mêmes vingt-deux minutes avant que tout ne soit détruit par une inéluctable apocalypse, sauf que c’est dans l’espace, que l’ambiance est plus contemplative et qu’il n’y a pas de baston. » m’a tout de suite emballée. Je glisse à mon homme que ça me plairait bien de le trouver dans un cadeau d’anniversaire ou de Noël (de toutes façons je suis née en décembre, ça ne fait aucune différence pour moi). J’ouvre le paquet et découvre Outer Worlds, un jeu avec lequel il était facile de confondre le produit désiré, surtout que je ne connaissais que le concept de base et rien d’autre, j’ignorais même à quoi la jaquette ressemblait. J’ai tout de même testé mon cadeau, avant de réaliser au bout de quelques minutes que ça ne m’intéressait pas. Déso, Outer Worlds, mais on va te revendre. S’en suivit une longue attente, le portage sur Switch semblant se reporter toujours plus tard, à la Saint-Glinglin de la semaine des quatre jeudis. Bon, pas grave, d’autres trucs sympas sortent entre-temps, je vais à l'Académie Raisin pour étudier les Pokémon, je sauve Hyrule pour la 137ième fois, j’admire Peach faire un défilé de mode… Finalement, une date sûre tombe, Outer Wilds sera en ma possession fin août 2024… Et un mois plus tard, il y aura Echoes of Wisdom. J’espère donc que ma nouvelle acquisition sera une expérience intense mais courte, car dès que le Zelda flambant neuf débarquera, c’est lui qui va gagner mon cœur. Mais au moins, ça y est ! Je comprends vite que ça va douiller Maintenant, je sais à quoi ressemble la jaquette. Elle est très jolie. Ah tiens, il y a un DLC intégré, intitulé Echoes of the Eye (je souris car ça ressemble à Echoes of Wisdom). Le quatrième de couverture est en anglais mais ne fait qu’une description très vague de ce qui va se passer. À l’intérieur du boîtier, il y a un mini-poster avec une carte du système stellaire. Bien qu’on puisse l’explorer dans l’ordre qu’on veut, je note mentalement que la planète nommée « Dark Bramble » ne risque pas d’être ma première destination : avec un nom pareil, son look vraiment plus bizarre que les autres et le fait qu’elle soit la plus éloignée du soleil et de ce qui semble être le point de départ, elle a clairement la tronche d’un niveau final. Je lance le jeu et on m’avertit que le DLC est tellement effrayant qu’un paramètre des options permet d’atténuer le niveau de peur… Pour l’instant, je laisse en mode grosse flippe et ça y est, je débute la partie. ![]() Je préviens de suite : je n’ai pas pris de capture d’écran pendant que je jouais, donc j’ai été percher des images sur le Net pour illustrer mes propos. Je sais que ça casse le côté « expérience personnelle » que je voulais donner à l’article mais je n’ai pas le choix. Et en plus, ce sera toujours en anglais.
Je découvre donc que le jeu est à la première personne, ce à quoi je ne suis pas habituée. Je ne sais donc pas à quoi ressemble mon personnage, mais je suppose qu’il est semblable à l’individu que je découvre à mon réveil, un alien aux allures d’amphibien bipède à quatre yeux qui lézarde près d’un feu de camp. Je comprends que je suis un jeune astronaute prêt à partir pour sa première mission dans l’espace. Avant d’accéder à mon vaisseau, je dois en obtenir les codes de lancement, qu’il faut demander à un autre mec dans un observatoire. Je visite le petit et unique village de ma planète, qui s’appelle Âtrebois. Je suis un Âtrien (ou une Âtrienne, je sais pas, mais en fait osef). ![]() J’allais comprendre rétrospectivement que lors du premier cycle, le chrono ne s’enclencherait pas tant que je n’aurais pas décollé, histoire de bien prendre son temps pour effectuer le tuto. Heureusement pour moi, car je découvre bien vite que je suis une calamité avec les commandes : rien qu’avec la mini-fusée télécommandée c’est un désastre, et je ne parle pas de l’entrainement en apesanteur pour réparer un vaisseau, je crois que si le chrono était lancé au moins trois cycles se seraient écoulés le temps que je maîtrise (plus ou moins) le bidule. Bref…les jeux de simulation ne sont pas mon truc. Je sens que je vais douiller tout du long grâce à ma maladresse. Sinon, j’apprends tout ce qu’il y a à savoir : mon objectif est archéologique, je dois découvrir les mystères d’une civilation éteinte nommée les Nomaï (des chèvres à trois yeux… les Soneaux, encore vous !) qui s’était étalée à travers le système stellaire et possédait une technologie avancée. Sur chaque planète, un de mes collègues a déjà établi un campement sur place et joue d’un instrument de musique, et je peux le détecter grâce à un engin qui capte cette mélopée, l’onduloscope. Il y a aussi des cristaux bleus qui permettent de changer la gravité sur les surfaces où on les enchâsse, des cailloux étranges qui disparaissent quand on ne les regarde pas pour se téléporter ailleurs, et un truc appelé « matière fantôme » qu’il vaut mieux ne pas approcher au risque de mourir sans aucune forme de procès. Et une statue nomaï qui s’illumine soudain quand je passe devant. J’ai le code de lancement. Je découvre mon vaisseau, j’enfile ma combinaison, vérifie mon journal de bord, trouve l’équivalent de la carte du mini-poster épinglé dans le cockpit, je m’harnache et je décolle. Je tente de comprendre les contrôles de ma fusée, mais je n’en ai pas le temps, je meurs. Apparemment, j’ai déjà fait nimp’, car je me suis écrasée dans le soleil. Bon, on m’avait prévenue que ça risquait d’arriver. N’empêche que j’étais loin de me douter d’à quel point il était facile de mourir de façon giga-stupide dans ce jeu. Ça promet pour la suite ! Oh la belle bleue-grise ! Je vous rassure, je ne vais pas non plus tout raconter avec ce niveau de détail, je vous épargnerai le récit de ce que mon perso mange (mais en gros : des guimauves grillées au feu de bois). Premier retour dans le temps, je me retrouve avec le mec près du feu de camp, qui visiblement n’a rien remarqué. Mais les codes de lancement sont déjà en ma possession, donc direction le vaisseau, où mon journal a enregistré ma mésaventure avec la statue qui s’était illuminée, vraisemblablement responsable de mon voyage temporel mental. Je décolle et cette fois je ne m’écrase pas sur l’étoile. C’est un système stellaire miniature (un peu plus grand que dans Super-Mario Galaxy quand même), chaque monde est séparé de son voisin par quelques dizaines de kilomètres au plus. Je ne sais où aller alors j’opte pour une grosse planète bleue-grise appelée Léviathe. Voilà un nom qui ne m’engage pas, et ça ne s’arrange pas quand j’y atterris, ou plutôt amerris, car c’est une planète-océan, et que je suis thalassophobe ! J’ai pas le temps de me demander si je vais croiser des Léviathor, j’évite les horribles tourbillons géants qui m’envoient dans la stratosphère, et je trouve une des rares îles, où chille un de mes congénères, Gabbro. On tape la discute, il dit qu’il est comme moi conscient du voyage dans le temps et il me donne des pistes d’exploration pour la planète. Je n’irai pas très loin car survient ma deuxième mort idiote quand je m’aventure bêtement dans une ruine pleine de matière fantôme. ![]() ![]() Cravité : vue d’artiste
Revoyons notre méthode Je tente rapidement ma chance sur les Sablières, deux planètes jumelles qui s’orbitent mutuellement en s’échangeant du sable. Le concept est sympa mais l’endroit dangereux et avant que je ne comprenne quoi que ce soit, je connais ma première mort par apocalypse quand à la fin du cycle le soleil se transforme en supernova et convertit la galaxie en barbecue géant (et comme pour Majora’s Mask, il y a une musique planante qui se joue durant les derniers instants et conditionne lentement mais sûrement le joueur à stresser quand ça arrive). C’est à ce moment que j’ai décidé d’être plus méthodique et d’explorer chaque planète à fond plutôt que de errer au hasard, en commençant par la moins inhospitalière, à savoir Âtrebois. Ce qui tombe pourtant sous le sens, pourquoi n’y avais-je pas songé plus tôt ? Mon monde natal a bien plus à offrir que la bourgade de départ, il suffit au moment du décollage de ne pas trop s’éloigner afin de rester attiré par la force de gravité et on rebondit un peu plus loin. Grand bien m’en fait, car cette planète, c’est un peu la Forêt Kokiri, la noob cave où il y a tout de même plein de trucs intéressants. Et en effet, cela me permet d’enfin manipuler mon vaisseau et ma combinaison munie d’un jet-pack de manière décente, tout en cernant mieux les objectifs de ma mission. En plus, rien n’est vraiment flippant sur Âtrebois, à part peut-être la Graine de Sombronces (le nom français de Dark Bramble, la fameuse planète monstrueuse qui fait niveau final), une plante géante pleine d’épines. Quand j’envoie mon guetteur dans son bourgeon pour prendre une photo, je découvre que l’intérieur de cette chose est dimensionnement transcendantal et d’un niveau de mindfuck que j’évalue au moins à Lovecraft/10. ![]() Après Âtrebois, je visite la Rocaille, son satellite. Puis, je compte retourner sur Cravité, puis sur Léviathe, puis sur les Sablières (mettons d’abord la Rouge puis la Noire), puis je tenterais de choper l’Intrus, une comète qui se promène sur une trajectoire excentrique. Et enfin, je ramasserai mon courage pour attaquer Sombronces, même si je le sens mal. Mon journal se met régulièrement à jour malgré mes morts (c’est la seule chose que je conserve d’un cycle à l’autre) et m’indique quand j’ai loupé un point d’intérêt en un lieu. Je prends la résolution de fouiller chaque planète de fond en comble et de ne pas passer à la suivante tant que je n’en ai pas extrait la moindre pièce du gigantesque puzzle. Ainsi, je vois peu à peu se dessiner une vue d’ensemble. Les Nomaï sont vraiment de drôles d’hurluberlus. Peut-être que mon personnage a l’instinct d’auto-préservation d’un pancake explosé sur un mur, mais ce sont eux les tarés qui construisent des bases de recherche et des labos dans les endroits les plus inappropriés et mortels de l’univers : au-dessus d’un trou noir, dans un volcan, dans un réseau de grottes labyrinthique qui se remplit de sable… Leur système d’écriture est aussi original que beau, avec des spirales dans des spirales. Mais le contenu de leurs conversations… c’est toujours utile pour la progression, mais des fois on se retrouve avec des gribouillis d’enfants jouant à Collin Mayard, des graffitis dans la veine de « Trucmuche était là », ou des textos échangés par des scientifiques qui en profitent pour essayer de se pécho entre deux rapports d’étude… Ce qui apporte une légèreté bienvenue, en vrai, car le jeu est le reste du temps éprouvant pour les nerfs. ![]() Mon exploration de Âtrebois et de la Rocaille se déroule sans encombre (à part la fois où j’ai réussi à me coincer dans une grotte remplie d’eau sans jamais réussir à remonter, andouille que je suis, mais j’apprends que les Nomaï y avaient observé, il y a des millénaires, de petits êtres à quatre yeux qui seraient bien mes lointains ancêtres). Ce que j’ai également trouvé sur Âtrebois : une forêt appelée Bois Quantique où Gabbro a laissé des poèmes, un édifice bizarre en forme de double spirale carrée dont je ne sais pas encore l’utilité, et comment fonctionnent les pierres de projection (une autre technologie nomaï servant ici à projeter des images d’un autre lieu en 3D VR). Sur la Rocaille, je rencontre mon collègue Esker, qui n’a pas d’instrument et qui alors siffle la mélodie du Programme Odyssée. Cravité se révèle plus ardue, mais je m’amuse. Le jeu me force à devenir plus habile et à améliorer mes compétences de maniement, puisqu’il n’y a pas de power up ou d’objet à débloquer pour faciliter la progression, juste moi et mon talent. Cravité est un monde fascinant, mon préféré pour l’instant. Surtout qu’on me présente un défi de taille : trouver un chemin vers l’observatoire du pôle sud, qu’on peut voir depuis l’extérieur, mais dont l’entrée est condamnée. Il faut chercher sous la croûte un autre itinéraire, sautant de plateforme en plateforme au-dessus du trou noir, évoluant dans la Cité Suspendue, pleine de révélations. Il y a un Canon Gravitationnel (qui fait revenir une navette nomaï depuis un endroit incompréhensible, mais pas aussi incompréhensible que les commandes de ce truc que j’arrive encore moins à piloter que mon propre vaisseau) et une Forge du Trou Noir (hein ? kézako ?). Je suis nulle, mais je persévère, et je finis après une séquence tendue de plateformes, de cristaux de gravité et de rayons tracteurs à atteindre le fameux observatoire. J’y trouve notamment une information capitale à propos de Léviathe, notamment comment on est supposé utiliser les tourbillons pour rejoindre le cœur de la planète. Je réalise alors que la méthode consistant à me concentrer sur une planète à la fois est imparfaite : il y a parfois des endroits impossibles à explorer si on n’a pas la bonne connaissance pour les ouvrir, et l’indice peut très bien se trouver sur une autre planète. Il me faudra peut-être faire des aller-retours. Dans le même ordre d’idée, il faut se laisser engloutir par le trou noir volontairement au moins une fois, car à la Station du Trou Blanc se trouve un parchemin (ça s’appelle comme ça mais c’est davantage un rouleau informatique du turfu) qu’il faudra ramener sur Cravité pour le lire et compléter le journal. Donc, je saute exprès dans le trou noir. Pour calmer mon angoisse (parce que ça donne juste la sensation de se suicider), je me mets à fredonner Starlight de Muse. ![]() Our hopes and expectaaaaaations/ Black holes and revelaaaaaaations
Tribulations quantiques Bon, je pense en avoir fini avec Cravité (quoi qu’il me reste un œil à jeter à la Lanterne, sa lune magmatique, et il y a encore à faire à la Forge du Trou Noir, mais plus tard, je veux aller voir ailleurs). Je retourne sur Léviathe et je suis toujours thalassophobe. Je fredonne Dès que le vent soufflera de Renaud (je modifie même les paroles avec des références au jeu, ça me fait ricaner de nervosité) et je parviens, suivant les instructions de l’observatoire de Cravité, à emprunter le tourbillon qui tourne dans le sens anti-horloger afin qu’il m’envoie par le fond plutôt que de me rejeter dans l’espace. J’arrive au noyau et ça ne s’arrange pas : c’est une sphère électrifiée impénétrable. Je ne comprends pas ce que je dois faire, il y a bien des méduses (électriques elles aussi) qui entrent et sortent du cœur sans heurt, et je pense qu’il y a un truc à faire avec, mais je ne vois pas quoi. Peut-être qu’il me manque encore un indice ? ![]() Comme je suis sur le point de me liquéfier sous la pression de ma propre angoisse, je décide de laisser le dossier en suspend et pars découvrir le reste de la planète, les îles, le satellite artificiel qui orbite autour (ce qui ne fut pas une sinécure), une autre graine de Sombronces, et le tourbillon encore plus gros que les autres au pôle nord… Dans l’œil du cyclone se dresse la Tour du Savoir Quantique, qui me ravit. D’abord parce que c’est à l’intérieur d’un bâtiment qui me fait occulter toute la flotte, mais en plus c’est presqu’une sorte de donjon avec des énigmes pour y progresser, basées sur les objets quantiques (qui changent de place quand on ne les regarde pas, un peu comme les Anges Pleureurs). D’ailleurs, quelque chose m’intrigue depuis un bout de temps : les Nomaï parlent d’une Lune Quantique, un corps céleste qui ne cesse de changer de localisation et qui semble impossible à atteindre par voie conventionnelle…Je décide néanmoins de m’arrêter là avec Léviathe, j’y reviendrai plus tard, mais là j’ai eu ma dose pour un moment (surtout qu’en plus d’être une planète océanique, c’est aussi la plus grande du jeu et la gravité y est double par rapport à Âtrebois, sauter y est une horreur, même avec le propulseur).Et puis, j’aimerais mieux comprendre les tenants et aboutissants du Projet Sablière Noire, un autre intriguant programme des Nomaï. Ils évoquent aussi un Cœlacanthe (c’est le nom d’une bestiole réelle, un poisson qui a la particularité de pouvoir se mettre dans un état de létargie proche de la mort pendant des siècles si son milieu devient trop dangereux, pour renaître une fois le danger écarté, je le sais grâce à Amélie Nothomb… mais je doute qu’ici ça soit exactement la même chose) dont un squelette est enfoui sur la Sablière Rouge, squelette que les Nomaï ont étudié afin de déterminer comment les éviter… Ça sent pas bon. Mais direction les planètes jumelles pour en savoir plus ! Celles-ci sont les plus proches du soleil, ce qui offre quand on est en surface un panorama aussi magnifique qu'effrayant. Voir un astre de si près, qui plus est prêt à exploser et tout engloutir, glace le sang malgré la chaleur torride qui devrait régner sur ces deux planètes. Mon collègue Chail est posté sur la Rouge, et il s'inquiète de la disparition progressive de toutes les étoiles dans le ciel. Cela le rend de plus en plus catatonique au fur et à mesure de la boucle. C'est que ce n'est pas juste notre système stellaire qui est en train de mourir. L'univers dans son ensemble serait en phase de s'éteindre! Théorème de la peur ![]() ![]() Je comprends de mieux en mieux pourquoi le jeu est qualifié d’expérience incroyable. On ne cesse d’avoir des éclairs d’illumination en cours de route. C’est en me lançant dans l’exploration de la Sablière Rouge que j’ai eu une nouvelle révélation, une révélation du style : « Eurêka, j’ai percé à jour le plan secret des devs, héhé ! ». Comme tout le monde, j’ai des peurs irrationnelles (la thalassophie entre autres) mais je ne pensais pas être claustrophobe. Certes, la lecture du Mystère de la Faille Amigara m’avait mise profondément mal à l’aise, mais comme ça a été pondu par Junji Ito, aka le maître du manga d’horreur qui te fait développer une trouille envers le mobilier domestique et les ballons de baudruche, je ne pensais pas que ça avait une signification spécifique à propos de ma psyché profonde. Apparemment si. Le principe des Sablières, c’est que l’une aspire le sable de l’autre et puis vice versa (comme dans un sablier, d’où le nom). Les vingt-deux minutes allouées ne permettent cependant pas d’assister à un cycle complet de cet échange, le sable ne circule que dans un sens : de la Noire vers la Rouge. Pour explorer cette Sablière Rouge, il faut donc se dépêcher avant tout ne s’enfonce dans le sable. Le hic, c’est que la quasi intégralité des points d’intérêt de la planète se situent dans un dédale de grottes souterraines, sinueuses, étroites et se remplissant progressivement de sable. Vous voyez dans Alladin quand Jafar enferme Jasmine dans un grand sablier et qu’elle manque de crever étouffée ? C’est ce qui vous attend, sauf qu’aucun héros ne viendra vous sauver juste à temps, et le seul craquement de verre que vous entendrez sera celui de votre visière qui se fissure quand vous êtes écrasé contre le plafond. Ajoutez mon sens de l’orientation aussi calamiteux que celui de Zoro dans One Piece et vous obtenez un vrai cauchemar, de quoi attraper la phobie des espaces clos, de se perdre, et d’être enterrer vivant (et aussi de l’obscurité car ai-je oublié de mentionner que c’était mal éclairé ?). Beau cocktail, n’est-ce pas ? ![]() La révélation ne s’arrête pas là. Je ne souffre pas de vertige, mais j’imagine que pour quiconque c’est le cas Cravité doit être épisode des plus angoissants. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à avoir la théorie que chaque planète de ce jeu avait un gimmick construit autour d’une phobie (à part à la rigueur la gentille Âtrebois). Je ne voulais pas me spoiler, mais à ce stade, j’ai estimé que j’étais déjà très familière avec le jeu, alors j’ai osé faire des recherches sur le Net afin de voir si on partageait ma théorie. Et de fait, j’étais loin d’être la première à avoir eu cette réflexion, certains Internautes tentant de déterminer à quelle peur correspondait chaque planète, ajoutant que l’espace entre elles pouvait aussi provoquer la terreur (peur du vide, des grands objets), ainsi que le concept du jeu en lui-même (phobie de la mort, peur primaire par excellence). Et rappelons l’avertissement en début de partie quant au DLC…Évidemment, cette théorie a été éventée avec le temps… et surtout avec les commentaires des devs qui n’avaient jamais pensé leur création ainsi. Le thème du jeu est plutôt l’exploration, mais avec une touche de réalisme cruel quant aux milles et une façons dont ça pourrait mal tourner. Car l’espace est dangereux et impitoyable, la vie ou la mort, ça n’y tient qu’à un fil très ténu. Mais nous sommes néanmoins habités par un sentiment puissant : la curiosité, qui pousse à braver ce danger malgré tout, pour découvrir ce truc qu’on voit là-bas, rien que parce que c’est là. Confronter ses peurs, les surpasser, et devenir meilleur. C’est ça le message, et c’est drôlement fort !Après, je tiens à signaler que ce n’est pas parce qu’une théorie est démentie par la parole divine qu’elle en devient invalide. Une œuvre échappe à son créateur dès qu’elle est rendue publique, et ses destinataires ont tous droits de se la réapproprier et d’y voir les lectures qui leur parlent, fussent-elles accidentelles. Tout comme Majora’s Mask (jeu dont Outer Wilds ne cache pas son inspiration) a généré lui aussi une théorie, sans doute l’une des plus populaires de l’histoire du jeu vidéo, avec la mort de Link et les cinq étapes du deuil (je ne vous ferai pas l’affront de vous la présenter, cherchez par vous-mêmes, il y a trois milles vidéos YT qui traitent le sujet). Et pourtant, Aonuma a officiellement infirmé cette théorie qui n’avait jamais été dans ses intentions, ni dans celles d’aucune personne impliquée. Toutefois, avec bienveillance, et il s’est même dit impressionné par l’imagination des joueurs. Comme quoi…N’empêche que cette théorie fonctionne quand même à la perfection, ce que je considère comme une nouvelle preuve de qualité de l’œuvre que de laisser la place à cette interprétation alternative et imprévue. Il en va de même avec Outer Wilds. Pause Zelda Je rage dans la Sablière Rouge, dans la Cité Obscure et puis dans la Grotte Asséchée où je ne parviens pas à remonter cette fichue rivière de sable dont le courant me rejette en arrière jusqu’à ce que ma réserve d’oxygène s’épuise. J’ai aussi trouver un autre Canon Gravitationnel avec une autre navette à faire revenir, cette fois toute gelée de la comète nommée l’Intrus, où apparemment il s’est passé une catastrophe. En un mois, je n’ai pas eu le temps de terminer le jeu. Il faut dire que je ne joue pas de manière intensive : j’ai une vie avec un boulot, du ménage à faire, un enfant en bas âge dont je dois limiter le temps d’exposition aux écrans (et de toutes façons, elle n’aime pas me regarder jouer à ce jeu-là, ça manque trop de princesses et de bonshommes champignons à son goût), un mari à qui je dois céder la manette quand c’est son tour (même s’il ne s’enjaille pas des masses dessus, ça lui file même des nausées, il a le mal de l’espace !). Et en plus, j’ai chopé une sale grippe qui m’a transformée en zombie pendant une semaine.Echoes of Wisdom arrive dans ma boîte aux lettres, et comme je l’avais prédit, je ne résiste pas à la tentation de changer la cartouche dans la console. Mon homme et ma fille approuvent. Évidemment, le nouveau crû d’Hyrule est un enchantement et j’oublie Outer Wilds durant un demi-mois de grâce. Mais maintenant que je l’ai poncé à 100% et réglé son compte à Nihil, je dois retourner me balader dans l’espace… Je faisais quoi, déjà, avant l’interruption zeldaesque ? Ah oui ! Ah non ! La $#%@ de rivière de sable ! Ça craint ! Je peux pas plutôt faire des sablés ? Des sablés d’Halloween ? Non.Allez, confronter ses peurs, on a dit. Le monde entier est un cactus, il est impossible de s’assoi-a-a-a-ar… Retour à Outer Wilds, toujours par doses homéopathiques. ![]() Un « gros dégueulasse venu de l’espace », totalement ça !
Ce pénible épisode s’avère néanmoins payant quand je débouche dans une chambre où non seulement il y a des arbres, mais où j’apprends une deuxième règle amusante à propos des objets quantiques (mais en vrai j’aurais pu comprendre toute seule car les épisodes de Doctor Who avec les Anges Pleureurs usent du même ressort) grâce à un Nomaï qui avait réussi à se paumer en ce lieu abominable et s’en était sorti avec un plan de secours : si on est en contact avec l’un d’eux (par exemple, en se tenant sur ce gros rocher qui n’est certainement pas là par hasard) et qu’on éteint les lumières (ce qui équivaut à regarder ailleurs), on voyage avec lui, et hop ! ça fait Ouvrez votre manuel de physique à la page 42 Mon cher et tendre a renoncé au jeu, qui lui occasionne trop de nausées (curieux, d’habitude c’est moi qui ai ce genre de problèmes). C’est donc à moi d’élucider tous ces mystères. Je lui fait des rapports réguliers qu’il écoute religieusement, mais je me demande s’il ne s’en fiche pas un peu et qu’il veut juste me faire plaisir. Je l’adore ♥La Sablière Noire est, sans déconner Sherlock, l’opposé de sa jumelle. Le sable se barre peu à peu et le plus grand danger est d’approcher un peu trop le courant qui relie les deux planètes et se promène telle une colonne géante, sous peine d’être emporté vers la Rouge sans possible espoir de retour. Sinon, la claustrophobie laisse place à l’agoraphobie au fur et à mesure que les landes se vident, dévoilant divers édifices gigantesques qui finissent par acquérir une hauteur intimidante. C’est moins angoissant que la Rouge (dans mon opinion du moins), mais comme tout dans ce jeu s’applique à prodiguer une sensation de malaise, ça a tout de même son petit effet.En début de boucle, la surface de la planète est vide, lisse, tout se ressemble (ce qui n’aide pas à s’orienter), et il y a quelque chose de dérangeant à voir ces structures colossales émerger des dunes (et devenir inaccessibles si on ne se dépêche pas). Il est ici question d’attendre le bon moment pour pénétrer et faire de nouvelles découvertes. La Sablière Noire donne son nom à un projet qui semble être la clef de tout ce bazar, allons inspecter tout ça !Sur l’équateur, des tours avec des téléporteurs utilisant les trous de ver (comme celui de la Station du Trou Blanc), menant chacun à une planète/station différente. Il y a celui qui renvoie sur Âtrebois (le moins intéressant, car déjà visité, mais au moins je sais à quoi sert le curieux édifice en double spirale), celui qui envoie sur Cravité (plus particulièrement dans la Forge du Trou Noir, j’y reviendrai), celui vers le Projet Sablière Noire (j’y reviendrai aussi), et le très frustrant téléporteur direction la Station Solaire. ![]() Ah, la Station Solaire ! Parlons-en de la Station Solaire ! Dès le moment où j’avais repéré ce truc qui orbite si dangereusement près de l’astre (plus proche encore que les Sablières), j’ai tremblé à la perspective qu’il me faudrait atterrir là-dessus tôt ou tard si je voulais débloquer tout le lore (en fait, il y a un trophée obtenu si on y parvient, mais cela ne concerne pas la version du jeu pour Switch, donc je n’ai pas à m’en soucier). Par chance, un des téléporteurs permet de s’y rendre sans horrible séquence de créneaux en vaisseau spatial (qui devrait prendre feu BTW, puisqu’il est en partie en bois, mais passons). Mais primo : ce fichu téléporteur nécessite rien que pour le rejoindre d’attendre qu’une porte soit suffisamment désensablée pour me laisser passer, puis de me dépêcher dans un couloir étroit peuplé de plus de cactus que le reste des deux Sablières réunies avant que le sol ne soit plus qu’un tapis d’aiguilles vertes de la muerte et sauter dans le rayon tracteur vers la pièce du dessus. Deuzio, une fois le téléporteur pris (je fredonne Black Hole Sun de Soundgarden), on est dans la station, youpie, mais elle est en deux parties reliées par un fin pont extérieur (qui a eu cette riche idée ?), qui se décompose dès qu’on ouvre la porte, et bien entendu tout ce qui est intéressant est de l’autre côté…Yep, il va falloir sauter, ce qui à la moindre erreur aura pour conséquence de tomber dans le soleil, à moins de s’écraser à trois centimètres de l’autre porte et mourir de dégâts corporels sérieux. Je fais un nombre incalculable d’essais infructueux, je commence à regretter la Grotte Ensablée, j’ai envie de rage quit (sachant que d’ordinaire, je suis quelqu’un de zen qui rage rarement), je me calme tant bien que mal avec Always the Sun des Stranglers (l’air de rien, je commence à compiler une jolie playlist)…Je décide que tant pis, c’est le moment où je m’autorise à chercher de l’aide sur le Net, de toutes façons à moins qu’il y ait un autre chemin que je n’ai pas repéré, c’est surtout un problème de skill, je ne cherche pas une soluce mais l’une ou l’autre astuce pour mieux m’y prendre. Et c’est là que je tombe sur un reddit qui m’explique qu’en fait, il ne faut pas sauter, pas utiliser le propulseur, et bouger le moins possible, juste marcher droit devant soi et se laisser flotter…Le corps de mon perso est sur la même orbite que la station, orbiter, ça veut dire tomber infiniment sans jamais atteindre le point de chute, tout changement de vitesse rompt l’orbite… Ce jeu est tout bonnement en train de me donner un cours de physique (malgré qu’il se permette moult écarts au réalisme pour des raisons de convénience). J’ai des flash de l’école secondaire, de cette discipline que j’exécrais, et des chemises moches que portait le prof. Au moins, j’éprouve un sentiment de gratification intense une fois que j’atteins mon objectif et apprends deux-trois trucs supplémentaires. À savoir que les Nomaï avaient bien l’intention de faire exploser le soleil pour alimenter leur machine temporelle, projet par ailleurs contesté par la moitié d'entre eux pour son éthique douteuse, mais que de toutes façons ça n'a pas marché. C’est juste que comme on est des billards d’années après leur extinction, si l’étoile devient supernova, c’est parce qu’elle arrive à la fin de sa vie. Personne n’est donc à blâmer, c’est comme ça. Le Projet Sablière Noire, qui téléporte à l’intérieur de la planète même, est plus facilement accessible, même si c’est par parfait accident que j’ai pu m’y rendre : habituellement, il faut attendre que l’astre de destination soit aligné avec le téléporteur, n’ayant pas compris que pour celui-là c’était différent et qu’il fallait un bon timing au passage de la colonne de sable de la Rouge, j’attendais sous un morceau de toit pour ne pas être emportée, mais je suis sortie de mon abri trop vite. Et me voilà en le lieu qui recèle le cœur de l’histoire, avec tellement de messages à traduire sur les murs et de pierres de projection que c’est comme une piñata avec du lore en guise de bonbons. Et une pièce servant de noyau au projet, qui si on l’extrait de son emplacement, aurait pour effet de briser la boucle temporelle…ce que j’ai intérêt à ne surtout pas faire. Enfin, pas maintenant, j’ai pas envie de mourir de façon définitive, pas avant de savoir ce que je suis supposée faire exactement de ce bidule-chouette bleu lumineux (en procédant par élimination, c’est forcément sur une des trois planètes que je n’ai pas encore explorées du tout que ça se passera : Intrus, Sombronces ou Lune Quantique). Enfin, la Forge du Trou Noir est un peu plus cryptique à atteindre, car il faut d’abord aller sur Cravité et actionner une commande, pour ensuite retourner sur la Sablière Noire et se téléporter sur la planète au trou noir. Et là, j’expérimente mon premier bug graphique : là où je déboule, la croûte et le manteau de Cravité n’apparaissent pas, me laissant voir le cosmos autour, pas de trace du trou noir, des arbres en suspension dans l’air, des escaliers qui mènent nulle part, un dispositif de projection mais nulle trace de la pierre qui va avec… Honnêtement, je me suis d’abord demandé si ce n’était pas l’aspect normal de cet endroit que je visitais pour la première fois, car je m’attends depuis le début du jeu à ce que certains lieux aient ce niveau d’absurdité qui défie le bon sens… Mais il a suffit que je revienne un peu sur mes pas et me « cache » derrière un mur pour que tout redevienne normal. ![]() Évidemment, je n’ai pas trouvé de screen de cet endroi dans une version buggée, vous allez devoir me croire sur parole.
Mais je réalise qu’il y a encore des trucs que j’ai manqués sur Cravité : à savoir la Tour du Savoir Quantique (à ne pas confondre avec celle de Léviathe qui s’appelle la Tour des Épreuves Quantiques). C’était une des premières choses que j’avais vues lors de ma première visite, et en voyant que je ne pouvais pas y progresser, je m’étais dis que je trouverais un moyen plus tard à force d’explorer la planète…et puis ça m’était complètement sorti de la tête. Et c’est là que le cours de physique a repris : le problème est que le chemin avec gravité artificielle permettant de grimper dans la tour en marchant perpendiculairement sur le mur est brisé. La seule solution, ce serait d’y aller en flottant en apesanteur, et pour cela il faudrait que l’endroit perde sa gravité. Ce qui est possible en attendant que la planète, qui s’effondre peu à peu, fasse tomber la tour dans le trou noir et de l’y rejoindre. Une fois de l’autre côté, on peut enfin profiter de la zéro-G pour visiter. Commença alors un épisode avec une nouvelle sorte de stress : poser le vaisseau sur la tour et attendre de se faire engloutir. Hélas, l’effondrement de Cravité est en partie du aux météores dont son satellite la Lanterne la bombarde, et ce bombardement est aléatoire d’une boucle à l’autre, pour peu qu’on manque de chance, le cycle temporel est presqu’écoulé quand enfin on atteint l’intérieur de la tour, et examiner les écrits nomaï n’est pas aisé en apesanteur. Il m’a fallu plusieurs essais pour parvenir à tout lire. ![]() J’aurais pu chanter du Calogero, mais j’ai ma dignité !
J’ai demandé à la Lune Quantique, et Solanum ne le sait pas Il faut vraiment que je m’occupe de la Lanterne. Je me met à haïr de tout mon soul les simulateurs. Déjà que IRL je déteste conduire une voiture (dès la deuxième leçon d’auto-école, le moniteur m’a regardée avec pitié et a proposé que je passe une version du permis exclusivement pour les véhicules automatiques, car un boîtier de vitesse manuel était trop compliqué pour moi), dans les jeux vidéos où tout est pourtant simplifié, ce n’est pas la gloire non plus. Y’a vraiment que le tchoutchou de Link dans Spirit Tracks qui fasse exception. Alors le vaisseau âtrien de bric et de broc assemblé au ruban adhésif…La Lanterne est sans doute le corps céleste le plus difficile à aborder du jeu, a fortiori pour une nouille incapable de manœuvrer correctement : l’astre le plus petit, et celui dont la rotation est la plus rapide. Même la méthode Feldspath ne me réussit pas. Qui est Feldspath ? C’est le seul de mes collègues astronautes mélomanes que je n’ai pas encore retrouvé. Il est officiellement disparu depuis un bon bout de temps, mais il n’est pas difficile de deviner qu’il doit être sur Sombronces, car on entend son instrument (un harmonica) en braquant le détecteur vers la planète où dans la Graine trouvée sur Âtrebois plus grande à l’intérieur qui semble contenir un chemin vers la plante-mère. J’a aussi trouvé des traces de son passage sur l’Île des Ronces de Léviathe. Feldspath est aussi une sorte de légende parmi les Âtriens en raison de sa technique de pilotage façon gros bourrin (bah…un crash, c’est une type d’atterrissage, non ?). Mais moi quand j’essaie de faire pareil, je meurs. Pour en revenir à la Lanterne, ma patience est testée, mais plus grande est la frustration à chaque échec, plus savoureuse la dopamine quand on y arrive enfin. ![]() Par masochisme, je retourne aussi sur la Station Orbitale de Léviathe pour une torture du même acabit. Ce n’est pas la première fois que j’y vais, mais je n’ai pas encore tout fouillé. Sur les trois modules, j’en complète deux (le deuxième me rend folle). Le troisième a disparu, il a été éjecté au cœur de Léviathe, à savoir un des endroits que je redoute le plus, et puis je ne sais toujours pas quoi faire avec les méduses. Je relis toutes les notes de mon journal et réalise que je sais désormais comment m’y prendre avec la Lune Quantique grâce à toutes les infos collectées à gauche et à droite. Je la localise grâce à mon détecteur de fréquences, elle apparaît aléatoirement à cinq emplacements différents (plus un sixième, inconnu), mais je préfère attendre qu’elle soit près d’Âtrebois (quitte à recommencer un cycle si je ne l’y trouve pas) car avec les quatre autres je ne parviens pas à la repérer sans au choix me retrouver dans le soleil ou sortir du système stellaire et perdre un temps précieux. Une fois cela fait, je la prends en photo avec mon guetteur (ce que j’ai appris dans la Tour des Épreuves) afin de pouvoir m’y poser sans qu’elle disparaisse dans le brouillard. J’atterris au pôle sud et suis accueillie par un cadavre de Nomaï, non loin de sa navette (cette navette est celle que j’avais ramenée avec le Canon Gravitationnel de Cravité et que j’avais tenté de piloter sans succès). Il y a un autel quantique qui se déplace sans arrêt, pour accéder au sixième emplacement, je dois faire en sorte qu’il spawn au pôle nord (ce que j’ai appris dans la Tour du Savoir). ![]() J’y entre et éteins et rallume les lumières (ce que j’ai appris dans la Grotte Asséchée) pour le faire changer de planète. Dehors, c’est amusant, la Lune imite l’apparence de la planète à proximité, mais dans une version bien moins hostile (pas de colonne de sable, de trou noir, de tourbillons, ou de quoi qu’il y ait d’horrible sur Sombronces) le tout avec de l’oxygène et une gravité adaptée à mon frêle petit corps. Même si on en se refait pas, sur simili-Léviathe, j’ai beau marché sur l’eau tel le Christ, je ne suis quand même pas très sereine de voir cette étendue d’embruns sans fin. Une fois l’autel au pôle nord, je peux nous envoyer dans la sixième localisation. Je tente bien de voir où c’est en basculant en mode carte du système stellaire, celui-ci est désactivé.Je retourne au pôle sud, et le cadavre est vivant, ce qui indique qu’au moins on est dans un endroit que l’apocalypse n’a pu atteindre. Je fais la connaissance de Solanum, la dernière survivante de son peuple, la Nomaï de Shroëdinger coincée en ce non-lieu froid et en-dehors du temps depuis des éons. Il suffit de se mettre à sa place pour trouver la phobie qui serait liée à la Lune Quantique si la théorie était voulue : la solitude. Aussi, bien que le social ne soit pas mon fort, je fais un effort, elle mérite un peu de compagnie la madame. Nous discutons grâce à un système de pierres représentant des concepts à assembler pour composer des questions, et elle fait apparaître ses réponses sous forme de spirales sur le mur. D’après elle, le sixième emplacement n’est autre que l’Œil de l’Univers (dont la Lune Quantique est le satellite), ultime bizarrerie que les Nomaï cherchent à atteindre depuis qu’ils ont capté son signal, finalité de leurs projets tordus (la Station Orbitale envoie un lance-sonde de façon aléatoire afin de le localiser et de rapporter des données, mais comme il faudrait un temps infini pour trouver la bonne direction, rien de tel qu’une boucle temporelle générée par une supernova pour tester toutes les possibilités, avec les statues qui enregistrent la mémoire). Hélas, tout est tombé à l’eau : faire exploser le soleil n’a pas fonctionné, et les Nomaï ont été anéantis (à part Solanum, et encore, elle n’est pas certaine d’être vraiment en vie) par un cataclysme imprévu dont j’ignore encore la nature. ![]() Bon, Solanum, je suis navrée, mais je n’ai plus rien à faire ici. Je vais devoir te laisser. Je vais méditer jusqu’au prochain cycle (c’est Gabbro qui m’a appris). Promis, quand j’aurais dénoué tous ces mystères et que je tenterai de sauver l’univers, je viendrai te chercher (dans la mesure du possible) ! Frissons de froid et d’effroi Next : l’Intrus. Cette comète se révèle plus facile à atteindre que prévu. Peut-être est-ce du au fait que je viens d’enchaîner des atterrissages plus laborieux, mais je parviens à m’y poser assez facilement, sans endommager mon pauvre vaisseau, et même m’y déplacer à pattes est aisé, pas de gravité trop faible ou trop forte. ![]() Ce qui est amusant, c’est que la queue de cette comète n’est pas une trainée de poussière de roche, mais que ce ce corps céleste a vraiment cette forme avec des colonne de glace à l’arrière.
Sinon, quel est le gimmick de l’Intrus ? Eh bien, il y avait un classique du jeu vidéo qui n’avait pas encore été traité : le niveau sur le thème de la glace. Il y a bien un glacier sur le pôle nord de Cravité et quelques geysers neigeux sur Âtrebois, mais c’était trop petit pour compter dans cette catégorie. Ici, sur l’Intrus, la glace est une mécanique de gameplay à part entière, car la première chose à faire pour accéder à son centre (là où sont les principaux points d’intérêt), c’est d’attendre qu’elle fonde pour dégager le passage. Et donc, d’attendre que la comète se rapproche du soleil qui va la réchauffer, mais dès qu’on s’en éloigne le gel reprend, ce qui laisse une marge temporelle assez courte. À l’intérieur, des tunnels glacés que l’on dévale en dérapant à tout bout de champ de façon incontrôlable. Mais un niveau de glace ne serait pas digne de ce nom si on y avait pas placé stratégiquement sur la trajectoire de ces glissades quelques pièges vicieux. En l’occurrence, l’endroit est saturé de matière fantôme, il faut donc soigneusement choisir quel embranchement emprunter à chaque carrefour, au risque de basculer tête la première dans un piège mortel ! Rappelons que l’autre navette que j’avais rappelée grâce à un Canon Gravitationnel (celui de la Sablière Rouge) était revenue gelée de cet enfer de givre et que quelque chose de terrible s’y était produit.Je découvre la vérité : l’Intrus est ce qui a introduit la matière fantôme dans le système stellaire. La matière fantôme, ce curieux composant sous forme de cristaux turquoises émettant un gaz invisible et létal, était caché dans le cœur de la comète. Les Nomaï, inquiets de l’apparition de cet…intrus, envoyèrent des explorateurs l’inspecter. Je découvre leurs cadavres, dont un s’était même pris un cristal fantôme en plein dans un de ses trois yeux…ouch… J’apprends leurs noms, des noms que j’avais lus un peu partout dans leurs graffitis, ce qui, malgré le fait que je ne les avais pas croisés en personne, me donnait l’impression de les connaître, ils étaient devenus pour moi des personnages tangibles. La Nomaï à l’œil crevé n’est autre que la scientifique qu’un des gamins jouant au Cœlacanthe appelait « tante Pye ». Ce genre de détail me serre le cœur. Celui de la comète est un énorme agglomérat de cristaux fantômes d’un vert bilieux et d’aspect entre le minéral et l’organique. Je ne parviens pas à mettre le doigt sur pourquoi j’éprouve une sensation de malaise rien qu’à le regarder. L’horreur ne s’arrête pas là : d’après un nouvel enregistrement, la matière fantôme a explosé et s’est ensuite répandue dans tout le système solaire, provoquant l’extinction des Nomaï (notamment des enfants !). Les seules espèces à y survivre furent les formes de vie aquatiques, tels mes ancêtres, les Cœlacanthes et les méduses cheloues. ![]() Je ne sais pas encore comment les Nomaï sont apparus (il est plus ou moins suggéré qu’ils ont immigré depuis une galaxie voisine avant que leur vaisseau principal ne se crashe sur Sombronces et que deux des trois capsules de sauvetage parviennent à s’échapper et fonder des colonies, la Cité Suspendue de Cravité et la Cité Obscure de la Sablière Rouge) mais je sais désormais comment ils ont disparu. Et avec eux leurs secrets, leur travaux inachevés. Ils voulaient atteindre l’Œil de l’Univers mais furent anéantis avant de le pouvoir.Je ne vais pas lier l’Intrus à la phobie du froid et de la glace (ça doit exister, mais ce n’est pas assez courant pour être une peur primaire), mais plutôt à la nécrophobie : la peur de mourir est présente un peu partout dans le jeu, mais sur nulle autre planète à une concentration aussi intense que sur cette comète. J’ai envie de chanter n’importe quoi du répertoire de Ghost. C’est pour mieux te manger ! Direction le niveau final (mais pas la fin du jeu). C’est le moment, c’est l’instant, je vais explorer Sombronces (c’est ça ou retourner faire coucou aux méduses de Léviathe). Ça promet d’être bien flippant, mais ça tombe bien car aujourd’hui c’est Halloween, c’est raccord. À quel sauce vais-je être mangée, ce coup-ci ? ![]() La planète est la plus eldritchienne du lot, son apparence particulière vient du fait qu’elle présentait autrefois un aspect plus classique (et était sans doute aussi gelée que l’Intrus), mais qu’une plante parasite géante de l’espace a pris racine jusque dans son noyau et l’a faite éclater en poussant, ne laissant qu’un imbroglio de gigantesques lianes et de bourgeons, assaisonné de débris et plongé dans un épais brouillard. Petit moment d’horreur à retardement qui infuse lentement telle une tisane insidieuse quand on se rappelle que deux des autres planètes abritent une graine de ce végétal cataclysmique, et que si Léviathe devrait s’en sortir car étant composée de liquide, Âtrebois, notre monde natal, est condamnée à subir le même funeste destin que Sombronces… Finalement, c’est plutôt une bonne chose que le soleil explose, rien de tel qu’une supernova pour cramer cette boule de gui cosmique et ses spores.Maintenant que le décor est planté, l’ambiance posée, abordons le véritable danger de Sombronces. Ce n’est pas vraiment une surprise, mais c’est ici que demeurent les Cœlacanthes, qui devaient y vivre déjà avant l’apparition du parasite de l’espace, car une des racines a poussé directement dans le squelette de l’un d’entre eux (il avait boulotté une graine, mauvaise idée). En parlant de squelette, il y en a un dans la Cité Obscurcie (je ne veux pas savoir comment ce machin a pu voyager jusqu’aux Sablières), ce qui m’avait offert une agréable preview de ce qui m’attendait. Il y était étudié sous un autre nom, « lophiiforme », ce qui correspond bien à son aspect : un poisson des abysses muni d’une épine frontale au bout de laquelle se trouve une boule servant de leurre. Vous voyez le Pokémon Lanturn ? Retirez-lui sa bouille débonnaire et imaginez-en une version géante et monstrueuse. Avec plein plein plein de dents acérées. ![]() Ces trucs nagent dans le brouillard et ils ont faim. Devinez qui c’est qui va leur servir d’en-cas ? Si l’atmosphère brumeuse de la planète et les immenses ronces n’avaient pas suffit à flanquer les chocottes, voilà qu’apparaissent l’ichtyophobie (peur des poiscailles) et bien entendu la voraphobie (peur de finir sa carrière au fond d’un estomac). Par chance, si on est happé par les terrifiantes mâchoires, on meurt instantanément et on passe à la boucle suivante, car je n’aurais vraiment pas eu envie de découvrir ce que ce jeu aurait mitonné avec un womb level (et les galeries de la Sablière Rouge donnaient suffisamment l’impression de crapahuter dans un réseau d’intestins). Toujours est-il qu’il va falloir évoluer entre ces abominations et entrer dans les bourgeons (qui sont en réalité des mini trous de ver qui téléportent à un autre endroit de la planète, un véritable enchevêtrement d’univers de poche), le tout sans faire de bruit. Les bestioles sont aveugles et repèrent leurs proies à l’ouïe, elles profitent également du brouillard qui les dissimule pour utiliser leur leurre lumineux qu’elles font passer pour des bourgeons-trous de ver et tromper leur monde. Il faut donc se fier au détecteur traquant l’harmonica de Feldspath pour deviner laquelle de ces loupiotes est un passage ou un Cœlacanthe déguisé, ne pas forcer les moteurs trop bruyants et laisser le momentum porter le vaisseau à bon port, ce qui prend des plombes. Le temps psychologique s’allonge et la tension augmente, à la moindre erreur et on est repéré. Les lophiiformes sont rapides, impossible d’échapper à leurs gueules hérissées de crocs qui seront la dernière image qu’on aura de ce monde. En plus, certains bourgeons mènent à des culs-de-sac, ou pire, à l’équivalent des Bois Perdus où l’on se retrouve toujours au même endroit, imbriqué à l’intérieur de lui-même. ![]() Enfin, c’était ça le plan de départ. J’ai réussi à trouver un autre chemin par pur accident. Accident étant le bon mot : n’ayant pas compris à ce stade que les bourgeons étaient des trous de ver (oui, ce texte a été remanié pour des raisons de style, certains paragraphes sont des anticipations de quelque chose que je n’avais pas encore vécu), j’hésite à entrer dans ce conduit lumineux et décide de me poser sur une des plateformes constituant les vestiges de la croute planétaire. Sur la plus grande d’entre elles, plus précisément, qui est pleine de fissures. Comme d’hab’, je manque de détruire mon vaisseau en faisant nawak, et quand je sors, je tombe directement dans une faille…ce qui me permet de croiser une méduse gelée. Comme témoignage de mon incompétence, je ne suis même pas fichue de tomber correctement auprès d’elle et continue ma descente jusqu’à me retrouver au milieu des débris de la planète. Allez, on médite et on recommence ! Encore et encore, car j’ai du mal à retrouver la bonne fissure (c’est la seule dont n’émane aucune lumière). Enfin, je retrouve la méduse canée, ainsi que des traces du passage de Feldspath. Le vieux briscard a même vérifié si elle était comestible, et a découvert que la partie du haut n’était pas électrifiée. Voilà donc la solution pour pénétrer le cœur de Léviathe : entrer dans une méduse et la laisser descendre dans le noyau afin qu’elle nous protège de la barrière électrique… Attends, je vais devoir faire quoi, là ? Dis donc, jeu, faut qu’on cause ! Jusqu’ici, j’ai toléré beaucoup venant de toi, mais là c’est un peu trop dégueu ! Ça suffit avec les tubes digestifs ! Surtout que les cnidaires n’ont qu’un seul orifice : tout entre et sort par le même trou ! Ce que je retiens, c’est que je vais devoir me fourrer littéralement dans le cul d’une méduse (ce que je fais avec le cadavre de celle-ci, yiiiish ! Feldspath y a laissé une nouvelle note, disant qu’il a aussi essayé de grignotter l’intérieur mais que c’était pas bon).De toutes façons, je vais d’abord suivre la liane creuse qui m’emmène jusqu’à Feldspath le badass risque-tout, qui a établi son campement dans le squelette explosé de Cœlacanthe. Il y pousse des arbres normaux. Il ne manque plus qu’un panneau « Home, sweet home ». ![]() Très sympathique au demeurant, mais, j’ai encore un vaisseau nomaï à trouver, ze vaisseau, celui qui les a amenés, ainsi que la troisième capsule de sauvetage qui n’a jamais quitté Sombronces. Cette fois, je n’y couperai pas, il me faudra composer avec les Cœlacanthes, et diantre, même en appuyant très légèrement sur le plus discret de mes moteurs, ils te répèrent à une distance hallucinante ! Et encore, j’ai cru comprendre que les joueurs console étaient mieux lottis que ceux qui jouaient sur PC, le joystick permettant un meilleur dosage de la pression qu’une touche de clavier. Se laisser porter par le momentum dure une éternité, surtout quand il est impossible d’éviter un obstacle qui fait repartir en arrière, et qu’en plus l’obstacle en question est un Cœlacanthe (je ne le percute pas à proprement parler, puisqu’il ne me détecte pas, mais le jeu considère que je rebondis sur sa hitbox où un truc dans le genre), je perd un temps précieux, alors que le temps est une ressource qui m’est limitée. Plusieur cycles seront nécessaires pour atteindre et explorer le vaisseau nomaï, la lenteur des opérations ne me permettant que de compléter une étape à la fois (et donc de valider ce qui se rapproche le plus d’un checkpoint, à savoir une nouvelle balise à suivre) avant d’entendre la musique de fin. Dans l’ordre il a fallu : 1) suivre le signal de la capsule de sauvetage n°3 avec l’onduloscope et fouiller celle-ci pour apprendre que son équipage avait tenté de revenir au vaisseau parce que pas le choix mais qu’ils captaient deux signaux dont un était vraissemblablement un doublon erroné et qu’ils avaient donc une chance sur deux de se tromper et de ne plus avoir d’oxygène ; 2) suivre les voyants lumineux qu’ils ont semés tel le Petit Poucet et découvrir qu’effectivement, ils se sont plantés, leurs corps sans vie flottent désormais autour d’un bourgeon trop petit pour y pénétrer ; 3) joindre directement ce bourgeon (appelé « tombe nomaï) plutôt que la capsule, envoyer un guetteur dans le bourgeon et ensuite suivre son signal juqu’à trouver le vaisseau (en passant par un bourgeon qui brille en rouge, très rassurant ; 4) retourner directement au vaisseau et l’explorer. Je fredonne la comptine pour enfants : « Les petits poissons dans l’eau, nagent nagent nagent nagent nagent… » (clairement le morceau le plus profond et intellectuel de ma playlist).Au fait, j’ai dit que sur le parcours, juste après l’entrée du bourgeon rouge, il y a un nid avec trois Cœlacanthes ? En voyant ce comité d’accueil, j’ai manqué d’hurler : « SA MÈRE LA P*TE !!! », mais la choupette était à mes côtés (je jouais avec la Switch en mode portable) en train de crayonner ses coloriages de Minnie, et d’une, j’allais pas lui apprendre de pareils vocables, et de deux, sa mère c’est moi donc bon… Ah, près du trio de poiscailles, il y a des espèces de boules rouges et noires (responsables de cette lueur sanglante) dont j’ai mis du temps à comprendre la nature : au début, cela m’évoquait un noyau atomique ou une structure moléculaire (je ne me débrouille pas tellement mieux en chimie qu’en physique), mais en vrai il s’agissait ni plus ni moins que d’œufs de Cœlacanthe. ![]() Caviar géant de l’espace !
C’est innoffensif, par contre éviter de rentrer dedans m’est difficile, pour m’en extirper et reprendre mon chemin sans réveiller ses géniteurs, je dois faire des manœuvres aussi interminables que compliquées. À chacun de mes essais, quand j’arrive au vaisseau (si j’y arrive), j’ai à peine le temps de traduire quelque écrit que déjà retentit la musique de fin… Et ça, ça craint du boudin ! Parce que j’ai bien compris que c’est ici que je dois amener le Projet Sablière Noire pour terminer le jeu, il y a même un emplacement prévu pour y brancher le générateur de distorsion. Or, si rien que le trajet jusque là me demande une vingtaine de minutes, qu’est-ce que ça va être quand je devrai commencer le cycle par un crochet sur la planète ensablée et attendre que le téléporteur soit accessible ?Il faut que je trouve un moyen de gagner du temps. Pause moustache Au moins, à force de retourner au vaisseau pour mieux le fouiller et trouver tout ce qui manque pour compléter le journal, je m’entraîne pour le grand final, j’apprends à reconnaître quels repères visuels suivre pour optimiser le trajet, et à quels moments je peux légèrement user des propulseurs sans alerter les dents de la mer de brume.Un autre truc que je découvre dans le vaisseau, c’est un trio de cadrans avec des boules lumineuses à déplacer pour connecter des points et constituer des symboles. C’est très clairement un code, que je ne possède pas. Pour l’obtenir, il n’y a pas trente-six solutions : il va me falloir retenter ma chance avec le cœur de Léviathe. Entrer dans le derrière d’une méduse n’est pas juste dégoûtant, c’est aussi à classer dans les manœuvres compliquées avec lesquelles je galère. Difficile de bien se placer avec les courrants marins et l’impossibilité d’aligner sa vitesse sous l’eau. Après moults électrocutions, je parviens, par manipulations contre-intuitives, à me carrer dans un cnidaire telle une sonde gastrique à la recherche d’ulcères. Mon hôte me protège, passe la barrière électrique et me relâche dans le gigantesque récif coralien constituant le noyau planétaire. J’y apperçoit le dernier module du lance-sonde orbital, dont l’exploration se fait sans histoire. C’est pour moi un moment de répit, qui en plus de m’offrir la satisfaction de voir mon journal complété à 100% me révèle trois symboles : les coordonnées de l’Œil de l’Univers ! Je sais maintenant ce que je dois faire pour terminer Outer Wilds (enfin, le jeu de base, il me reste encore le DLC , débloqué après une première fin si j’ai bien compris) : me rendre sur la Sablière Noire, attendre que la jumelle rouge passe un coup d’aspirateur pour désensabler le téléporteur vers le Projet (ce qui prend huit bonnes minutes), extraire le générateur de distorsion (ce qui rompt la boucle temporelle et me vaudra un game over vrai de vrai si j’échoue), rejoindre le vaisseau nomaï sur Sombronces en moins de quatorze minutes, engoncer le générateur dans le dispositif prévu à cet effet, et enfin jouer avec les billes lumineuses pour composer les coordonnées de l’Œil. No panic !Sauf que le lendemin un nouveau jeu sera livré à notre porte : Mario & Luigi : l’Épopée Fraternelle, et je sais pertinnement que comme pour Zelda, je vais m’arrêter pour y jouer. Je dois dire que même si j’aime beaucoup Outer Wilds, l’expérience est si intense et éprouvante pour les nerfs que ces pauses sont les bienvenues. J’aurais aimé au moins finir le jeu de base, cela aurait été parfait de ne plus avoir que le DLC pour la reprise, et c’était tout à fait faisable puisqu’il me restait un soir pour m’y consacrer. Mais je manque de courage. Après mon cours de peinture et un bon plat de macaronis saucisse-potiron, je me laisse séduire par une soirée Netflix and Chill avec mon chéri et un verre de blanc. La série Locke and Key est en-deça des comics qu’elle adapte mais ça reste sympathique à regarder. Bon, rendez-vous dans quelques semaines, quand j’aurais poncé la nouvelle aventure des plombiers en salopette. Qu’est-ce que j’suis biès, comme on dit en wallon Maintenant que j’ai raccordé tout Connexia et fait la tête au carré (quoi qu’elle l’était déjà) à Solima tout ça grâce au pouvoir de l’amour fraternel et au charisme de fières bacchantes, je me remets à Outer Wilds tout en réfléchissant aux menus pour les deux réveillons. À priori rien ne devrait m’en détourner (à part l’épisode Christmas Special de ma série préférée, mais Ncuti Gatwa ne me monopolisera qu’une seule soirée).Évidemment, après cette interruption, je crains d’avoir perdu les maigres réflexes et astuces que j’avais trouvées pour mener à bien ma mission. C’est pire que ce que je croyais. La première étape : utiliser le téléporteur de la Sablière Noire, me pose déjà problème. Il faut croire que j’y étais arrivée par pure chance la dernière et unique fois, parce que je n’y parviens plus, soit je me fait emporter par la colonne de sable, soit la téléportation ne s’enclenche pas. Je suis soit trop tôt soit trop tard, j’ai pas le timing.Désespérée à l’idée que même la partie la plus facile et moins stressante est déjà trop pour moi, je me résigne à faire un nouveau tour du village d’Âtrebois, où je n’avais plus mis les pieds après le premier cycle, comme une tournée d’adieux. C’est surtout dans le musée de l’observatoire (l’endroit du village qui se concentre plus sur le lore que sur des tutos) que je trouve ce que je cherchais : du réconfort et de la satisfaction de constater que des éléments que j’avais regardés vite-fait-bien-fait lors de ma première visite (parce que je n’en voyais pas encore l’intérêt) ont gagné une nouvelle signification maintenant que j’ai vécu toutes ces aventures. La photo de toute l’équipe d’astronautes mélomanes, un bébé Cœlacanthe dans un petit aquarium (bon, c’est pas si réconfortant, ça, dire qu’un de mes congénères doit le considérer comme son animal de compagnie…), un écrit nomaï ayant permis de décrypter leur langage et mettre au point le traducteur……et un pan de mur avec écrit : « Nouvelle Exposition ». Je suis tout d’un coup effarée par ma propre bêtise. Depuis le début, je suis convaincue qu’il faut terminer le jeu de base au moins une fois pour débloquer le DLC, alors que pas du tout ! Je pouvais même commencer par ça, si le hasard le permettait ! Qu’est-ce que j’suis biès ! Je vais quand même faire un rapide tour sur la toile histoire de vérifier que je n’ai pas la berlue. Et effectivement. Je trouve même un Internaute qui s’est amusé à réaliser un sondage pour déterminer quelle planète avait été la première destination des joueurs, et si l’Étranger (oups spoilers !) n’est pas vraiment en haut de la liste, il n’empêche qu’un très faible pourcentage de personnes s’y sont quand même d’abord rendues avant toute autre.C’est une excellente nouvelle ! Parce que terminer le jeu promet d’être le passage le plus difficile, et que rien n’était pire que la perspective de devoir le faire une seconde fois après le DLC. Je peux donc sereinement mettre de côté le Projet Sablière Noire et me lancer dans une nouvelle exploration. En plus, la pause Mario et Luigi se situe désormais durant une coupure scénaristique logique, ma culpabilité s’envole ! Et donc, que raconte cette nouvelle expo du musée ? Des trucs que j’avais déjà trouvés en fait, mais sur le moment je n’avais pas fait le lien. Il y a sur Âtrebois une tour de transmission recevant les données d’un satellite envoyé aux confins du système solaire et sur une orbite perpendiculaire au reste du schmilblick. Ce sont ces données qui permettent de cartographier l’ensemble du système. Des notes de Gabbro trouvées dans la tour de transmission et près d’un campement alentour indiquent que le satellite a été endommagé et qu’il a capté quelque chose d’insolite récemment. J’avais même déjà débloqué les dialogues à ce sujet avec Gabbro sur Léviathe, mais si mes souvenirs sont bons, j’avais à l’époque déduit que l’objet étrange était la Lune Quantique, et puis j’ai totalement arrêté de penser à cette sous-intrigue mineure, pour moi le dossier était clos. Mais de toute évidence, c’est autre chose. Dans la tour, je jette un œil (ou quatre) aux clichés sur les murs représentant diverses phases d’une éclipse… Oui, mais produite par quoi ?Je vais devoir trouver ce satellite. Everybody’s dead, Dave ! Plus facile à dire qu’à faire ! Une fois à bord de mon vaisseau et hors de l’atmosphère de ma planète natale, j’ai littéralement tout le cosmos étoilé pour chercher un truc trop éloigné pour être visible. Je passe les détails, mais ça m’a pris des plombes pour repérer un point rouge dans le lointain et miracle ! Je peux le verrouiller et me diriger vers lui. J’atteins le satellite que je percute comme la cucuche que je suis. Cela a pour effet de le bousiller pour de bon, rendant ma carte indisponible. Je trouve néanmoins un magnéto en apesanteur qui flotte à quelques mètres du satellite. Je sors du vaisseau pour le lire (au moins, l’avantage d’être si loin de tout est que rien ne peut m’attirer dans son champ gravitationnel et me détourner de mon objectif). J’obtiens un nouveau témoignage de Gabbro et retourne dans ma fusée. Et j’attends. Je regarde le soleil et j’espère une éclipse. Quand j’entends résonner la mélodie annonçant la fin de la boucle, je me dis que peut-être que ça n’est pas supposé fonctionner si je casse le satellite. Alors on recommence un cycle et on y retourne, sans toucher à rien cette fois.Le temps est long, et le sentiment d’isolement est particulièrement intense car je suis si loin des autres planètes. L’air de rien, il y avait quelque chose de rassurant à rester à l’intérieur du système solaire, même dans l’espace entre deux mondes, ça restait une sorte de chez-moi chaleureux avec lequel j’étais devenue familière. Là, je suis sortie du cadre connu. Ça me fait penser à la série Red Dwarf, que j’ai furieusement envie de remater. Je humme Space Oddity de Dawid Bowie. Enfin, une ombre apparaît devant le soleil. Je m’en approche, impossible de la verrouiller, mais quand je parviens à faire en sorte qu’elle occulte entièrement l’étoile, les lumières d’un vaisseau gigantesque se révèlent. Je m’engouffre dans une ouverture pour y poser ma ridicule petite navette et pénètre dans le sas. Mon traducteur ne parvient pas à déchiffrer une inscription dans un écriture inconnue et la porte se déverouille grâce à un mécanisme à éclairer avec ma torche.![]() ![]() Je découvre l’Étranger ![]() Oui, mais, quand je regarde de plus près ces charmantes bicoques, je découvre des ruines, certaines éparpillées en morceaux, d’autres intactes mais vides de toute âme qui vive malgré la présence de mobilier et de tableaux aux murs. La végétation est mourante. Ce gargantuesque complexe était selon toute vraissemblance conçu pour héberger un peuple (et comme je suis habituée aux tropes de science-fiction, je soupçonne même qu’il s’agissait d’un peuple en exil ayant quitté une planète condamnée et en quête d’un asile), mais ils sont tous morts. Que s’est-il passé ici, crénom ? Même pas peur ! C’est le moment de se rappeler l’avertissement de l’écran-titre du jeu : que ce DLC est tellement effrayant qu’il y a même une option pour atténuer le niveau de peur, quoi que ça veuille dire concrètement. Autant l’annoncer tout de suite : je n’ai pas du tout eu peur. À vrai dire, ce qui a été pour moi la plus grande source de crainte fut qu’à force d’avoir été prévenue j’étais sans arrêt sur le qui-vive, ne voyant pas arriver l’élément de terreur promis, je me disais qu’il m’attendait au tournant, qu’on endormissait ma méfiance pour mieux me surprendre au moment le plus insoupçonné. Et quand j’y ai été frontalement confrontée, j’ai identifié cet élément comme quelque chose de configuré pour faire peur mais qui n’a pas fonctionné sur moi. Dès lors, j’étais plutôt détendue (même si je ne nierais pas qu’à défaut d’être effrayant c’était passablement agaçant). Pour être honnête, j’ai trouvé ce DLC tellement cool et relax que ce que je redoutais le plus, c’était d’en voir la fin car cela signifiait le retour au jeu de base avec cette dernière mission qui elle, me fout bien les miquettes. Mais n’anticipons pas trop. L’Étranger est vite devenu un de mes endroits préférés du jeu, avec Cravité et la Lune Quantique. Ne pas avoir à se préoccuper pour l’oxygène y est pour beaucoup. Certes, c’est un niveau en partie aquatique, mais un fleuve ne trigger pas ma thalassophobie comme le ferait un gigantesque océan plein de typhons qui envoient voler les îles. Le courant est fort et y aller à la nage est le meilleur (voir quasi seul) moyen de mourir en percutant des débris ou des rochers, mais les radeaux (nombreux) mis à disposition sont plus faciles à contrôler que je le craignais. Dévaler le cours d’eau devient vite un plaisir, j’explore pour trouver des baies et gorges cachées tout en fredonnant Au Détour de la Rivière de Pocahontas (pour une fois que ce n’est pas l’Air du Vent). En plus, comme je l’ai dit, je trouve le décor joli (mais c’est pas Breath of the Wild non plus), presque reposant. Comme nous avons affaire à une toute nouvelle espèce alien avec sa propre culture, tout fonctionne différemment des Nomaï, on est dépaysé, c’est rafraichissant. Le problème de l’écriture intraduisible est vite évacué car les informations sont essentiellement transmises via des carousels de diapositives. L’image est un langage universel (même si je suis une bûche pour comprendre ce qu’on me montre, heureusement, mon petit Âtrien pige mieux que moi et j’assemble les pièces du puzzle à tête reposée en relisant ses entrées dans le journal de bord). Il y a très peu de passages impliquant des compétences en plateforme ou en pilotage (le seul qui me vient à l’esprit à m’avoir fait un peu rager, c’est quand il a fallu inspecter une brèche dans la coque à l’extérieur du vaisseau pour trouver un vieux labo condamné), on met plutôt l’accent sur les énigmes, pour mon plus grand bonheur. Il y a même un thème qui est celui de la lumière et de l’ombre : après l’éclipse, des lanternes, projecteurs à dias, mécanismes qui s’activent en flashant ou concentrant un rayon (presque déçue qu’il n’y ait rien avec des miroirs comme dans Zelda)… Bref, c'est limite des vacances, je n'irai pas jusqu'à dire que je n'ai jamais ressenti de frustration, mais c'était léger comparé au jeu de base. Ici, je ne me contentais pas de sessions en dose dilluée, je tenais sans problème sur de plus longues périodes, en me laissant porter par le flow. Le plaisir de l'exploration sur l'Étranger est à l'image de son gimmick principal: un long fleuve (presque) tranquille ! ![]() Je fouille donc de fond en comble les mystères de l’Étranger, tentant de reconstituer ce qu’il s’y est produit. La tâche n’est pas aisée, et ce ne sont pas ses fantômatiques habitants qui me la facilitent. Il se dégage progressivement un doute à leur sujet : on dirait qu’ils ne veulent pas que je comprenne, qu’ils dissimulent les indices, les rendent obscurs au possible… Ils ont même brûlé certaines diapositives, organisé des autodafés de carousels entiers (réf à Fahrenheit 451 ?)… Que cherchent-ils à cacher ? Et surtout, qu’y a-t-il dans ce grand coffre scellé qu’ils ont planqué au fond du fleuve ? Des gens très chouettes (best calembour ever) Il est temps que je présente ces lascars (et que j’explique en quoi ils sont sensés faire peur et pourquoi ça ne marche pas sur moi). ![]() Comme on peut le voir sur les tableaux les représentant ou sur les dias, ces aliens ont un physique plutôt uncanny : des humanoïdes à tête de chouettes effraies (des créatures nocturnes, donc, c’est approprié) nantis de bois de cerf mais dépourvus de bec, à la place une large bouche hérissée de dents pointues (à moins que ça ne soit des plumes qui dépassent ?). Oui, ils ont un sourire cauchemardesque (pas que le sourire, mais aussi toute expression faciale où la bouche est ouverte), et après avoir vu ces horribles rictus moult fois sur les diapos, ça ne m’a pas fait grand-chose d’en voir un en vrai.Ah oui, parce que j’en ai rencontrés. Ils ne sont pas morts. Enfin si. Mais ils ont créé un monde virtuel dans lequel leurs âmes perdurent pendant que leurs cadavres momifiés pourrissent dans des chambres secrètes accessibles en débloquant des peintures murales qui révèlent des passages cachés quand on retire les sources de lumière (technologie quantique ?). Au milieu de ces chambres, un feu vert. ![]() Si on s’y endort en tenant un certain artéfact, on se réveille dans un monde onirique. J’ai mis du temps à comprendre qu’il s’agissait d’un double du monde réel à quelques différences près, un peu à la manière du Dark World dans A Link to the Past. « Dark » au sens littéral, car plongé dans une nuit éternelle, avec dans le ciel une planète turquoise entourée d’anneaux. Dans cet univers parallèle, on dit adieu à la combinaison spatiale, adieu propulseur, guetteur, onduloscope et lampe-torche. On est comme à poil, plus vulnérable que jamais, avec juste l’artéfact paré d’une flamme verte qui sera notre seule alliée mais qui n’éclaire pas très loin. Si on tombe à l’eau, qu’on se blesse trop ou qu’on est choppé par un ennemi (j’y viens), on se réveille simplement. ![]() Le seul véritable danger est que dans le monde réel, un barrage cède environ à la moitié de la boucle temporelle, provoquant un immense raz-de-marée qui détruit certains ponts et bâtiments sur pilotis, et l’eau envahit certains endroits. En plus de de restreindre l’exploration (pareillement à la croûte de Cravité qui s’effondre peu à peu), deux des chambres pour accéder au monde des rêves sont innondées, notre feu éteint, on se réveille. En fait, au début de la boucle, l’ordinateur de bord de l’Étranger détecte l’explosion imminente du soleil et enclenche les moteurs pour sortir du rayon de la supernova (ce qui fonctionne, mais une fois les vingt-deux minutes écoulées, la boucle recommence comme à l’accoutumée), mais cela a pour effet de créer des fissures dans le barrage, qui finiront par le détruire.Ça m’a pris du temps pour apprivoiser cette dimension virtuelle pleine de forêts vastes et de grands bâtiments labyrinthiques où tout se ressemble. L’obscurité permanente et mon sens de l’orientation désastreux en rajoutant une couche. Mais dès que j’ai compris deux trois trucs, c’est devenu plus clair (enfin, seulement au sens figuré). Tout d’abord, toutes les zones sont connectées via une rivière avec embarcadères et des radeaux qui respawnent au besoin. Comme je sais que la chambre de la troisième zone, celle de la Gorge Cachée, n’est jamais innondée car située en hauteur, je peux donc toujours partir de là et utiliser les radeaux pour rejoindre les autres zones sans avoir à me soucier d’être ramenée brutalement à la réalité et coincée sous l’eau. Cette astuce est même utile pour supprimer une partie des ennemis (j’y viens j’y viens). Ensuite, comme je suis bête, quand je visais une bougie et qu’apparaissait à l’écran la commande « éteindre », je croyais que cela servait à se réveiller en éteignant ma flamme de compagnie, alors que non, c’était pour souffler la bougie. À l’inverse, je peux l’allumer en concentrant le rayon de la flamme. Il y a aussi par endroits des plaques verticales avec un trou par lequel on peut allumer ou éteindre un ensemble de chandelles dans le lointain, ce qui permet de faire apparaître diverses structures, tels des ponts, pour accéder à d’autres parties de la zone. Sans oublier les totems en forme de mains qui permettent tout bonnement de se téléporter. Quand on connaît l’emplacement de ces totems, des plaques à trous, ainsi que des embarcadères et des ascenseurs, on peut voyager partout dans ce monde sans trop de difficulté. Mais certains lieux nécessaires pour progresser ne sont accessibles que si on éteint toutes les lumières, ce qui a pour effet d’alerter les esprits des habitants momifiés. Voilà, j’y viens. Il suffit qu’on plonge leur zone dans le noir complet pour les entendre ululer de panique et/ou de colère, et les voilà à présent qui patrouillent le long des couloirs ténébreux, lanterne à la main, tels des âmes en peine. Je ne me suis pas méfiée. Je les croyais chouettes, ces chouettes. Fredonnant Ghosts Again de Depeche Mode, j’ai abordé l’une d’elles pour lui faire coucou. La rencontre du troisième type ne s’est pas bien déroulée. L’alien s’est approché de moi, et avec lenteur, m’a attrappée pour éteindre mon feu et me kicker hors du monde virtuel, le tout en dévoilant sa bouche qui n’a pas vu de dentifrice depuis belle lurette et en poussant un cri déchirant. Voilà, c’était ça le truc qui fait peur. J’avoue, tout était en place pour une bonne creepypasta, avec l’ambiance gothique, l’errance dans une maison vide mal éclairée, la tension qui monte doucement jusqu’au jumpscare final. Mais passés l’effet de surprise et le désagrément de tant de méchanceté à mon encontre alors que je ne faisais rien de mal, ces zouaves sont plus emmercredissants qu’apeurants. Pourtant, alors que je comprends que la suite du jeu consistera en de l’infiltration (quelque chose que peu de joueurs aiment), et que ces ostrogoths m’évoquent les Gardiens des Psysalis des déesses dans Skyward Sword (que je hais et qui me terrorrisent), ici ça ne prend pas. ![]() Je ne sais s’il m’est possible de trouver une explication rationnelle, mais tentons. J'ai déjà évoqué le fait que j'ai très vite repéré les ficelles du genre horrifique, ce qui a fait que non seulement ce ne fut pas un énorme choc pour moi, mais en plus, c'est une atmosphère que j'ai tendance à apprécier. Pensez que je suis une tarée autant que vous voulez, j'ai l'habitude: déjà quand j'avais onze ans et que je jouais à Pokémon Rouge, j'aurais voulu emménager à Lavanville car je trouvais l'ambiance chill. Rien d'étonnant à ce que je sois devenue une spécialiste du type Spectre. Ça ne s'arrête pas là. Ce DLC use d’un autre registre de peur que le jeu de base. Voyez-vous, les trous noirs, supernovas, courants marins et autres souterrains ensablés, sont des forces naturelles et inéluctables. Même les Cœlacanthes, qui sont sentients, ne sont que des animaux mus par leur instinct (manger et protéger leur progéniture). Je ne peux pas raisonner avec ces dangers, je ne peux pas les empêcher, et je ne peux pas leur attribuer un alignement moral. En gros, ce sont des antagonistes, mais ce ne sont pas des méchants. Ce qui est effrayant, c’est que que je le veuille ou non, je ne peux rien faire, je ressens face à eux ma petitesse et mon insignifiance. Alors que les chouettes-cerfs-machins-choses là, je ne peux pas raisonner avec eux non plus mais c’est parce qu’ils refusent le dialogue, ils avaient un libre-arbitre et ont décidés d’être des connards. Le contraste est saisissant entre eux et les Nomaï, tout aussi férus de sciences et curieux, mais pacifiques et bienveillants (je les ai critiqués car certains de leurs choix me paraissaient irresponsables, mais ils sont animés de bonnes intentions et beaucoup de ces choix sont compréhensibles quand on a une meilleure vue d’ensemble). Ces chouettes ont fait des trucs discutables, et maintenant elles veulent me faire la peau car je les ai froissées en mettant le nez dans leurs affaires honteuses. Elles ne me font pas peur, j’ai plutôt envie de leur péter la gueule. Enfin, ce n’est pas un jeu où je dispose de moyens offensifs, pas de gros gun qui tire des lasers ou de super épée mythique. Mais si Doctor Who m’a appris un truc, c’est qu’il y a d’autres façons de combattre que courir sur l’ennemi en criant : « Bastoooooon ! ». Il suffit d’être un fouineur de première et à la rigueur d’être armé d’un tournevis sonique ! Alors, préparez-vous, bande de smegheads, je vais déterrer tous vos secrets, ruiner tous vos plans et démonter toutes vos armoires Ikéa ! Après, je ne voudrais pas être blessante envers ceux qui auraient été effrayés par cet Echoes of the Eye. Ce que j’allais découvrir en promenant sur le Net après l’avoir complété : si certains comme moi n’avaient pas été impressionnés par le DLC, la majorité des joueurs s’accordent pour dire qu’il était au contraire vraiment angoissant, voire qu’il l’était davantage que le jeu de base. Que voulez-vous, nous ne sommes pas tous sensibles aux mêmes choses. Aussi, dans l’hypothèse où vous liriez ce texte après avoir abandonné le jeu à cause de la terreur que vous provoquent les chouettes et vous vous contentiez des témoignages de ceux qui en sont venus à bout pour satisfaire votre envie de connaître la fin, voici un conseil qui peut-être vous encouragera à perséverer : envisagez ces maudits rapaces comme des énigmes, concentrez-vous non pas sur les émotions qu’ils vous inspirent mais sur la question : « Comment je fais pour les bypasser ? ». Parce que oui, c’est possible d’éviter d’avoir à se les coltiner (enfin, sauf un, mais pas le plus gênant). Il suffit de bien réfléchir aux indices donnés par le jeu et à comment exploiter toutes les mécaniques à votre avantage. Je ne résiste pas à détailler comment je m’y suis prise pour trouvez les trois Archives Interdites, pour me la péter (car j’ai tout trouvé toute seule !), playthrought garanti presque chouettes-free : (Attention, ne pas lire les trois paragraphes suivants si je vous ai convaincus de retenter votre chance mais que vous voulez chercher par vous-mêmes.) Pour la Forêt Nébuleuse (la première zone, accessible depuis la chambre des Plaines Fluviales), y entrer plutôt depuis la Gorge Cachée. Une fois dans le Canyon Infini, traverser la maison vide jusqu’à l’ascenseur qui mène à l’embarcadère, emprunter le radeau jusqu’à la Forêt, éteindre les bougies pour alerter les chouettes et attendre que le barrage cède pour les tuer, savourer leurs cris d’agonie alors que notre corps est à l’abris. Peut-être juste les suivre de loin un peu avant pour repérer l’escalier où elles descendent au milieu des bois sombres pour ne pas se perdre. Pour la Crique Étoilée (la deuxième zone, depuis les Îles Cendrées), plutôt que de s’endormir, se suicider dans le feu vert avec l’artéfact à la main. On se retrouve dans la simulation tout pareil, sauf que les alarmes qui clignotent en rouge ne peuvent nous réveiller puisqu’on est mort. Plus besoin de désactiver l’alarme normalement infranchissable avant les archives et donc de réveiller les chouettes. Attention toutefois, comme on est mort, si on meurt aussi dans la simulation en tombant dans l’eau par exemple, on ne se réveille pas, on recommence la boucle sur Âtrebois. Et enfin, pour le Canyon Inifini (la troisième zone, depuis la Gorge Cachée), c’est plus long et plus technique, aussi je recommande de connaître tous les raccourcis possibles pour gagner du temps, comme d’entrer dans l’Étranger non pas par le sas mais par la brèche du labo. Une fois dans le Canyon, ne pas réveiller les chouettes, rejoindre l’ascenseur, ne pas entrer dedans mais le faire descendre, afin qu’il soit disponible plus tard. Revenir à l’entrée et cette fois alerter les chouettes. Sortir de la simulation et y réentrer cette fois par la Crique Étoilée. Aller à l’embarcadère et prendre le radeau pour rejoindre la zone du Canyon, où attend sagement l’ascenseur de tout à l’heure, et remonter. Aller dans la maison et descendre tous les escaliers sur la droite. Dans la dernière pièce, c’est là qu’il y a l’unique moment de tension avec une chouette inévitable : dès qu’on apperçoit la lueur de sa lanterne, regarder dans la direction opposée et courrir vers la lumière de l’autre côté du précipice, avoir la foi car il y a un pont invisible et la chouette ne peut pas nous y suivre. Et le tour et joué !
Tu es dans la Matrice, Néo Je fais une micro-pause pour les vacances de Noël puisque ma fille est en permanence avec moi et qu’elle n’aime vraiment pas que je joue à Outer Wilds. Elle préfère me solliciter pour construire des maisons en légos pour ses figurines de Mario et Peach avec le set offert par son parrain. De mon côté, j’ai reçu un casque audio Tears of the Kingdom et plein de mangas : deux Junji Ito que je n’avais pas encore, une adaptation de Lovecraft par Gou Tanabe, et trois tomes de Gloutons et Dragons, un de me coups de cœur du moment. Je digère les festins des réveillons devant les films de La Fée Clochette tout en tricotant des pulls. Puis, back to business : alors… par où je commence pour environner les chouettes ? Peut-être par explorer un endroit que j’ai négligé : le Réservoir, la quatrième zone du circuit. Bonne idée, j’y découvre au fond de l’eau le fameux coffre scellé avec on ne sait quoi dedans. Je parviens à y entrer en passant sous l’eau et je trouve un autre feu pour le monde des rêves, mais sans momies autour. Je pique un somme et tombe sur le Lac Souterrain, qui contient notamment le même coffre dans une version virtuelle/onirique. Il y a trois cadenas pour l’ouvrir, trois codes à entrer. J’ai déjà été confrontée à ce genre d’énigme : il faut tourner des cylindres avec des symboles jusqu’à obtenir la bonne combinaison. ![]() Mais les chouettes ont brûlé les tablettes avec ces trois codes, que ça soit dans le monde réel ou dans leurs archives interdites de la simulation. Et quand je dis « simulation », c’est le bon terme pour désigner le monde des rêves : une simulation informatique, réplique de leur planète d’origine qu’elles ont quittée pour rejoindre l’Œil de l’Univers (il était temps qu’on explique pourquoi le DLC s’appelle Echoes of the Eye), en procédant pour cela à un terrible sacrifice. Dans ces fameuses archives, je peux déposer mon artéfact sur un socle conçu à cet effet, et quand je sors de son rayon d’action, la simulation se révèle, dévoilant un monde polygonal turquoise (c’est comme ça que j’ai repéré le pont invisible dont je parle plus haut). ![]() Ça m’énerve, ces maudits oiseaux ont détruits mes indices et je ne sais pas encore comment contourner ce problème ! En attendant je m’amuse à les activer rien que pour les regarder agoniser quand leurs enveloppes charnelles putrides sont détruites par le raz-de-marée, mettant une fin définitive à leur existence. Voir leurs fantômes se désagréger en hurlant est ma foi bien cathartique (il y a même une animation exprès pour ça !).Finalement, la solution me sera inspirée par un incident imprévu. Accrochez-vous, car ça devient méta.Vous ai-je donné l’impression, en décrivant comment j’ai triomphé des chouettes pour atteindre les trois archives, que ce fut pour moi une promenade de santé ? En fait, ce ne fut pas le cas. D’abord parce que rassembler tous ces indices et mettre au point ces itinéraires parfaits a pris énormément de temps, de réflexion, et d’essais infructueux avant de trouver la bonne formule. Mais aussi pour une raison bien indépendante de moi mais néanmoins bien rageante et décourageante : j’ai eu affaire à pas mal de bugs. Alors que jusqu’ici j’avais été presqu’épargnée par ces aléas (cela ne m’était arrivé qu’une fois, rappelez-vous, à la Forge du Trou Noir), j’ai eu moins de chance avec le DLC. J’ai eu droit notamment à des bugs graphiques rendant la progression impossible. Une fois même, le jeu a tout bonnement planté alors que j’étais à deux secondes d’atteindre mon but (en plus, c’était lors d’une de mes tentatives pour la zone du Canyon, la plus longue et difficile !). Après une nuit agitée à ressasser tout ça, j’ai eu l’illumination : mais oui ! Le monde des rêves est une simulation informatique, et justement, une des infos trouvées dans les fameuses archives concernait un rapport d’erreur… un bug ! Alors, les chouettes, on code avec le gésier ? Plus précisément, ce rapport parlait d’un mec qui était tombé dans un « trou » de la simulation lors d’un passage entre deux zones. Donc, la simulation n’est pas un monde ouvert, enfin, pas complètement. Les quatre zones sont indépendantes mais connectées. Lors qu’on navigue sur le radeau, pour passer d’une zone à l’autre, on passe par un tunnel. Pendant quelques secondes, c’est le noir complet, ce que j’interprétais par : « Ben oui, il fait noir dans un tunnel, duh ! », mais en réalité, il s’agissait d’un temps de chargement ! Voilà donc comment faire : sauter du radeau pendant ce temps de chargement pour tomber dans une zone secrète. Non, mais, exploiter un bug dans un monde virtuel mal codé pour progresser, n’est-ce pas brillant ? Je suis tellement contente de moi, ça me fait le même effet que le jour où j'ai compris comment imprimer le sceau du Temple du Courage dans Phantom Hourglass (ceux qui connaissent comprendront). Prison Break Je prépare mon plan d’action : je dois rejoindre le Lac Souterrain non pas par la chambre du Réservoire mais par une des trois autres. Celle des Plaines sera trop vite innondée si je lambine trop. Celle de la Gorge est safe mais le chemin jusqu’à l’embarcadère est un peu trop long est fastidieux. Reste celle des Îles Cendrées. Comme j’avais repéré un passage du Lac avec une sentinelle rouge, je vais encore une fois me suicider dans le feu. Je prends un instant pour réaliser l’horreur : c’est facile pour moi de faire mourir mon personnage, mais lui doit volontairement mettre fin à ses jours, et malgré toutes ses morts précédentes survenues par accident ou par fatalité apocalyptique, le faire exprès cela demande une sacrée dose d’abnégation. Surtout qu’être brûlé vif est une manière particulièrement atroce de partir. Et lui, contrairement à moi, ressent la douleur. L’air de rien, je me suis attachée à ce petit Âtrien, il m’est extrêmement déplaisant d’avoir à le faire souffrir pour poursuivre mon cheminement. Et à bien y réfléchir, tout ce qu'il faut faire pour progresser et déterrer tous les secrets de cette simulation implique de réaliser des actions contraires à l'instinct de survie : se jetter à l'eau, s'éloigner de son unique source de lumière, et pour finir se tuer.Enfin, soit. Une fois sur le radeau, je croise les doigts pour que mon intuition soit la bonne et je saute quand il fait noir complet. C’est une réussite, j’accède bel et bien à une zone buggée, et en plus, on dirait bien que je peux marcher sur l’eau. De là, j'ai plusieurs directions possibles, et emprunte celle où j’apperçois une lumière verte au loin. Je trouve une plaque avec un trou pour éteindre tout un groupe de bougies en même temps. Sauf que c’est la lumière verte qui disparaît. Un radeau me permet d’atteindre une berge et je me retrouve face au coffre scellé. Un des trois verrous a sauté, c’était en réalité lui la lumière verte. Pas besoin de trouver des codes en fait. Je suis alors le passage avec la sentinelle qui comme prévu ne peut me réveiller, et trouve une autre plaque pour éteindre un deuxième verrou. Le troisième et dernier est un peu plus compliqué. À priori il n’y a rien pour accéder à cet îlot où semble résider la troisième plaque. Un pont invisible, peut-être ? Si c’est le cas, il redeviendra visible si je m’éloigne de mon artéfact pour révéler le vrai visage de la simulation. De fait, il y a un pont caché, mais morcelé en segments qu’il faut aligner à la bonne hauteur grâce aux cylindres à symboles normalement conçus pour entrer le code.Maintenant que les trois verrous sont ouverts, je vais enfin découvrir le contenu du coffre. C’est plus grand à l’intérieur ! Je découvre un couloir, un escalier, puis un ascenseur, menant à une sorte d’habitation. Un autre artéfact, semblable au mien. Soudain, une main s’en empare, pendant une fraction de seconde, je pense que le jeu m’a trollée et que j’ai fait tout ce boulot pour tomber dans les serres d’une vilaine chouette. Avant de réaliser que l’individu n’est pas hostile, que s’il se trouve ici, c’est que ses congénères l’y ont enfermé, et certainement pas pour un motif très honorable. C’est un renégat ! L’un de ses bois de cerf est cassé. C’est en quelque sorte l’équivalent DLC de Solanum. Tout comme la Nomaï, il est aussi intrigué par moi que moi par lui et plus que désireux de discuter. En l’occurrence, il communique via un sceptre avec lequel on scanne le cerveau de l’émetteur pour ensuite le projeter dans celui du récepteur sous forme d’images similaires aux diapositives. ![]() Le Prisonnier —ainsi est-il nommé— me raconte alors son histoire et celle de son peuple, dont je n’avais saisi que des bribes. Les chouettes ont, comme les Nomaï, capté le signal de l’Œil de l’Univers et cherché à l’atteindre. Pour cela, elles ont détruit leur propre planète et construit l’Étranger, un vaisseau terraformé pour les y transporter. Jusqu’au jour où elles découvrirent la nature de l’Œil, ce qui ne leur a pas plu car si un observateur conscient y pénétrait, cela déclencherait un nouveau Big Bang et subséquemment mettrait fin à leur existence. Le croyant maléfique, elles bloquèrent le signal émis par cet Œil que jadis elles vénéraient, brulèrent tous les documents en rapport et s’enfermèrent dans une simulation virtuelle leur offrant un semblant d’immortalité. En fin de compte, elles ne sont pas foncièrement mauvaises, mais tout de même sacrément pathétiques. Quand le Prisonnier fit opposition et rétablit le contact avec le signal pendant un court laps de temps, elles le condamnèrent à l’enfermement éternel dans un coffre hautement verrouillé.C’est à mon tour de me présenter et de mettre mon interlocuteur au parfum de ce qu’il s’est passé pendant les millénaires qu’il a loupés. Et là, je suis submergée par l’émotion. Déjà parce que je dois apprendre au Prisonnier que tout le monde est mort et que l’Univers n’en a plus pour longtemps non plus, je me doute que ça va le bouleverser. Mais aussi parce qu’après j’enchaîne sur l’histoire tragique des Nomaï. Bien que je la connaisse déjà, il y a quelque chose en plus à la voir défiler sous forme de séquence d’images (je suppose d’ailleurs que ma progression dans le jeu de base influe sur la complétion de cette séquence). Les Nomaï ont suivi le signal de l’Œil rétabli brièvement par le Prisonnier, sont venus de très loin pour le trouver, mais se sont écrasés au cœur de Sombronces, vraissemblablement parce que le signal était à nouveau bloqué. Certains sont parvenus à en réchapper et ont fondé des colonies dans le système solaire, jusqu’à ce que le noyau de l’Intrus libère la matière fantôme qui les tua tous (d’ailleurs, il y en a même un peu dans l’Étranger de cette saleté). Cela me noue la gorge de voir les images montrer les bâtiments nomaï s’ériger puis partir en décrépitude après la tragédie tandis que les squelettes de leurs constructeurs jonchent le sol autour de leurs ruines. Jusqu’à ce qu’une navette âtrienne arrive à son tour et là, mon témoignage prend une tournure tout aussi touchante mais plus chaleureuse. Les Âtriens sont rassemblés devant des vestiges nomaï dans leur musée, et parmis eux, il y a moi, dont je découvre enfin le visage alors que je suis toujours un enfant, mes quatre yeux remplis d’émerveillement à l’idée de voyager dans les étoiles. L’image suivante me montre jeune adulte et devenu astronaute, près à partir pour ma première mission au début du jeu. La vision se conclut et le Prisonnier ulule de chagrin. Ou d’espoir. Il y a de quoi. J’ai envie de lui faire un câlin. Son peuple n’est plus mais son sacrifice n’a pas été en vain. Sans un mot, il me salue et sort de la pièce, enfin libre. Quand le jeu me permet de lui emboîter le pas et de remonter à l’extérieur, je découvre qu’il a déjà mis les voiles en éteignant son artéfact. Je ne peux pas sortir de la simulation pour le vérifier, mais il doit être aussi cané que les autres après tout ce temps, pour lui mourir est une délivrance après son emprisonnement (littéralement) à perpetuité. Il a laissé son sceptre télépathique avec un nouveau message à mon attention : il désire que je le rejoigne dans la mort, que nous repartions ensemble sous fond de soleil couchant. C’est presque romantique, on dirait qu’il m’a filé un rencart.Mais je te fais la même promesse qu’à Solanum : je te sauverai, Prisonnier ! Je médite pour passer à la boucle suivante, j’ai droit à un petit générique m’indiquant que j’ai complété le DLC. Je fredonne Goodbye, Stranger de Supertramp. Que retenir de cet Echoes of the Eye, de cette expérience dans l'expérience ? Très sincèrement, je pense l'avoir préféré au jeu de base, mais cela met d'autant plus en lumière la rupture de ton avec celui-ci. À la réflexion, j'ai l'impression d'avoir fait une troisième pause, dans la lignée des breaks Zelda et Mario & Luigi, simplement je n'ai pas eu à changer de cartouche cette fois. Ce qui est amusant, c'est que déjà que comme relevé au début de cet article, ce DLC a en commun avec Zelda un mot de son titre, mais il a aussi une similitude fortuite avec L'Épopée Fraternelle: attention spoiler de ce jeu ! juste avant le boss final, les frangins se retrouvent coincés dans une simulation virtuelle qui recrée le Royaume Champignon et se veut le plus parfait possible pour les connvaincre d'y rester. L'air de rien, j'ai trouvé cela plus creepy que le DLC d'Outer Wilds. Sans doute parce que ça suprend toujours de tomber sur un truc pareil dans un univers d'habitude mignon et coloré. Mais en plus, cette séquence, bien que courte, ménage ses effets en commençant dans une ambiance joyeuse pour lentement virer au cauchemar au fur et à mesure que le joueur réalise qu'il y a quelque chose qui cloche, jusqu'à culminer par Mario et Luigi tentant de s'échapper de ce monde factice qui se met de plus en plus à glitcher, ils se retrouvent dans un long couloir sombre qui semble s'étirer à l'infini, une simili-Peach apparaît devant eux et essaie de les retenir avec son sourire qui sonne faux. Quand enfin ils se libèrent grâce à leur seule volonté shônen spirit, on voit que comme les précédentes victimes de ce phénomène, ils étaient en train de se faire dévorer la tête par des fleurs flippantes laveuses de cerveau. Bon, ça ne m'a pas fait peur non plus, mais comme creepypasta, ça marche mieux que l'histoire des chouettes. La der des ders Autant dire que je n’ai aucune envie de reprendre ma mission sur la Sablière Noire et Sombronces, parce que cela me terrifie toujours autant. Mais je suis désormais à cours d’excuses pour procrastiner (même « Le chat s’est couché sur mes genoux et s’interpose entre ma main et la manette pour avoir des caresses, je suis coincée ! » n’est pas valable). Et puis je repense à l’abnégation de mon petit Âtrien prêt à se jeter dans le feu pour sauver l’univers. Je lui dois bien ça. Et quid de mon abnégation à moi ? Depuis le début d’Outer Wilds, je n’ai pas cessé d’affronter mes peurs et mes angoisses, de faire des efforts pour me perfectionner, et jusqu’ici j’ai toujours triomphé de tous les coups que le jeu m’a envoyés dans les dents ou dans l’estomac. Je ne peux m’arrêter en si bon chemin, je dois aller jusqu’au bout.Je ne me mets pas trop de pression : après m’être entraînée dans cet enfer épineux qu’est Sombronces pour retrouver mes repères après plusieurs semaines, je décide de ne faire qu’une tentative chaque soir (les jours où je taffe) ou deux (le week-end) et si j’échoue je fais autre chose. Et si je sens que je vais perdre, je coupe le jeu avant de voir « Game Over » écrit en gros caractères sur l’écran. Je ne décompterai aucune défaite !Je décide que le dernier morceau à ma playlist d’encouragement sera Don’t Stop Me Now de Queen. Quel rapport, me direz-vous ? Eh bien, en dehors du fait que Freddy Mercury porte le nom d’une planète (rapport avec le thème de l’espace) et que sa moustache est aussi légendaire que celle de Mario (rapport avec le média jeu vidéo), une étude en neurosciences a démontré que Don’t Stop Me Now était la chanson qui rendait le plus heureux. C’est scientifique, tu peux pas test ! Et croyez-moi, j’ai eu besoin de courage pour terminer le jeu, et de beaucoup de tentatives. Je finis tout de même par capter le truc pour mon problème de timing avec le téléporteur pour le Projet Sablière Noire, et en fait, c’est tout con : il faut attendre sous une petite alcôve et y aller quand la colonne de sable passe. Par contre, une fois le générateur de distorsion extrait de son emplacement initial, un remix de la musique annonçant la fin de la boucle se joue en permanence. Autant je trouve ça bien vu sur le plan narratif, autant du point de vue du gameplay, ça signifie que mon repère temporel n’est plus. Par chance, à l’intérieur de Sombronces, le volume de cette mélodie est atténué pour qu’on entende quand même suffisamment les Cœlacanthes qui ronflent ou qui se préparent à attaquer. Florilège de mes loses : - Ma fusée aspirée par la Sablière Rouge parce que je l’ai mal garée, et subséquemment impossible à retrouver. Ou alors, garée à un endroit où une fois le sable retiré elle tombe dans un précipice et subit des dommages. - Perdre du temps à récupérer l’extracteur de distorsion une fois en zéro-G. - Manquer de finir dans le soleil à cause de l’auto-pilote car en repartant de la Sablière Noire, Sombronces se trouve derrière l’astre. - Endommager ma fusée en entrant dans un des bourgeons-trous de ver. - Toutes les fois où je tends l’oreille pour écouter la respiration des Cœlacanthes mais qu’un bruit IRL m’en empêche, comme un immense bloc de neige qui tombe du toit sur la terasse (les joies de la campagne) ou le lave-linge qui entre dans une phase du cycle de lavage qui fait un potin de tous les diables. Alors je m’isole dans la chambre avec la Switch en mode portable pour être dans le silence complet… - … et je découvre que le fameux joy-con drift a affecté ma console, donc on oublie le mode portable. - Ne pas parvenir à entrer dans le Vaisseau Nomaï car je me prends un mur et qu’il me bouche la vue. - Last but not least, et je parie que je suis la seule andouille à avoir eu un problème avec ça (en tous cas, j’ai regardé des let’s play après, et personne ne cafouille avec cette étape qui a l’air fastoche quand ce sont les autres) : ne pas avoir la dextérité pour dessiner les symboles en entrant les coordonnées. Sérieux, je ne dénombre pas les tentatives ratées rien qu’à cause de ça ! Contrôler la trajectoire de la bille lumineuse est extrêmement compliqué, et contrairement aux autres occurrences de ce style de mécanique, une erreur bousille le tout et pour recommencer il faut d’abord tout effacer ! Ça me rend dingue, je rêve du stylet et de l’écran tactile de ma 3DS, les énigmes du même accabit dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks auraient été pliées en dix secondes ! Mardi soir, je fais deux tentatives qui se concluent par un grognement furieux de Cœlacanthe et moi qui coupe le jeu avant qu’il ne m’avale. Je suis soûlée.Mercredi, je vais conduire ma fille à l’école le matin, puis je vais acheter des légumes. Par cette journée de mi-janvier, il y a autant brouillard que sur Somrbonces, comme si la vraie vie voulait me rappeler le jeu. Je fais une soupe avec les légumes et alors que ça bouillonne tranquillement, je me dis : « Allez, encore un essai. Mais un seul, après, ce sera l’heure d’aller rechercher la petite… »Et je réussis. Il me faut mettre le jeu sur pause pour respirer et calmer ma pression artérielle. Tout n’est qu’éternel recommencement… Avant d’entamer le endgame, je me prépare un thé. Mais le truc fort, avec le sachet toujours dedans ! J’ai remplacé le générateur de distorsion cassé du Vaisseau Nomaï par celui du Projet Sablière Noire, désactivant ainsi la boucle temporelle, et ai entré les coordonnées de l’Œil de l’Univers récoltées par le lance-sonde orbital et trouvées au cœur de Léviathe. J’accomplis l’objectif des Nomaï, celui qu’ils n’ont pas eu le temps de mettre en œuvre avant que la matière fantôme ne les tue tous. Le Vaisseau passe dans un trou de ver qui nous emmène là où se trouve l’Œil. Je me demande à quoi celui-ci ressemble. ![]() Je me retrouve dans un lieu pour le moins étrange et défiant ma compréhension. Ma carte ne m’aidera pas à comprendre (elle était indisponible lorsque j’étais au sixième emplacement de la Lune Quantique qui est son satellite). Je marche sur un sol compact, dans un décor d’obsidienne zinzolin zébré d’éclairs. Une tempête fait rage, heureusement rien ne peut me tuer ici, et l’air est respirable. À force d’errer, je déboule sur un abîme. C’est peut-être parce que je suis dans un lieu qui s’appelle « œil », mais je trouve qu’on dirait un iris géant d’un joli bleu-indigo. Je ne sais où aller, et il semblerait que je doive sauter dans la « pupille ». J’y envoie au préalable mon guetteur pour voir si je peux prendre une photo de rétine cosmique. Je perd le signal et le guetteur ne revient pas. Bon tant pis. Je prends mon élan. Nearer, my God, to thee… ![]() Je commence à choir et j’aurais du mal à décrire ce que je vois. Ainsi donc, voici ce qui arrive quand un observateur conscient visite l’Œil… Tout à coup, j’atterris sur un sol ferme. Un plancher en bois. Je suis apparemment de retour sur Âtrebois, dans le musée. Quoi, tout ce pataquès pour revenir à mon point de départ ? Non, évidemment, selon ma carte je suis toujours située nulle part et à y regarder de plus près, ce musée est différent : il est rempli de moi, de mon expérience, de mes souvenirs de voyage. L’Œil doit adopter une forme qui m’est familière, c’est ma psyché qui façonne l’environnement. Les pièces exposées font désormais le rapport de mes découvertes. Je savoure une petite touche d’humour en croisant l’alevin de Cœlacanthe devenu un tas d’arrêtes dans son aquarium avec une légende disant que de toutes les espèces qui vont mourir comme c’est la fin de l’univers, c’est celle-ci qu’on regrettera le moins. Je monte à l’étage, tout est sombre, j’allume ma lampe-torche. Je lis tout ce que je trouve, et en observant la nébuleuse miniature au centre de la pièce, je me retrouve à avoir une vue d’ensemble de l’univers, que je peux voir mourir en direct. Cela me fait penser à une épisode de Futurama où, à force de voyager dans le temps, trois des personnages principaux se retrouvent pareillement à assister à la fin de tout depuis leur petite capsule, ce qu’ils font en buvant de la bièrre. À un moment donné, l’un deux déclare : « Les étoiles s’éteignent une à une et il ne reste qu’un grand vide… » tout en agitant sa canette avec insistance, faisant ainsi comprendre à ses comparses qu’il veut être resservi. Pour ma part, je prends une bonne gorgée de thé.Je suis à présent dans une forêt sombre à laquelle les étoiles moribondes se superposent. En bougeant un peu, je tombe nez à nez avec un astronaute portant la même combinaison que moi. Et qui disparaît quand je m’approche pour être remplacé par un arbre, puis par du petit bois. J’allume un feu de camp et je peux même griller des guimauves (cette friandise est décidémment le fil rouge du jeu !) mais je n’ai pas que ça à faire. Je crois bien que tout a des propriétés quantiques ici. Je me retourne, je vois un rocking chair, j’éteins la lumière et la rallume, et j’y trouve installé Esker, mon collègue qui sifflottait sur la Rocaille. Il me demande si j’entends de la musique. Je n’ai plus de guetteur, mais j’ai toujours mon onduloscope. De fait, je capte quelque chose. La mélopée du Programme Odyssée. J’ai donc une dernière mission : chercher grâce à l’onduloscope les intruments de toute l’équipe et les collecter, ce qui fait apparaître le musicien correspondant autour du feu de camp. Chaque instrument propose une mini-épreuve plus ou moins inspirée par la planète de résidence de l’individu concerné. Le banjo de Riebeck est dans une ruine évoquant l’architecture de la Cité Suspendue. En suivant le son de l’harmonica de Feldspath je fais la rencontre déplaisante d’un modèle réduit de Cœlacanthe (qui disparaît aussi vite qu’il est apparu mais ci-mer pour cette ultime frayeur !) avant de trouver l’instrument sur une souche entourée de mini-méduses brillant tels des feux follets. En regardant dans un téléscope, j’aperçois le tambour de Chail flotter près d’une version miniature de la supernova. Gabbro m’a concocté un jeu de piste à base de panneaux sur lesquels sont inscrits ses poèmes (ceux qu’il avait laissés dans le Bois Quantique sur Âtrebois), en les suivant, je grimpe à un arbre où son hautbois repose dans son hamac. J’ai amené tous mes copains pour la veillée, mais il manque encore deux personnes. N’ai-je pas promis à Solanum et au Prisonnier que je les emmènerais avec moi à la fin du ce curieux voyage ? Mon onduloscope capte encore deux instruments, un piano et un thérémine. Autour d’une autre souche, des squelettes de Nomaï semblent danser tout en pointant le ciel du doigt. En regardant dans cette direction, je les fais bouger. Ils finissent par s’empiler les uns sur les autres pour se transformer en la navette de Solanum. Je ne suis pas vraiment douée pour piloter ces engins, mais le jeu a décidé d’être permissif et je décolle avec succès. En regardant par la fenêtre, je vois et collecte le masque de la dernière des Nomaï. Plus loin, la tombe du Prisonnier est blottie contre un arbre noueux. Auprès, un petit kiosque dans le style artistique de l’Étranger avec un mécanisme me permettant d’ouvrir la tombe. À l’intérieur du mausolée, des tableaux représentant des chouettes, des Nomaï et des Âtriens, ainsi que des bougies à éteindre jusqu’à atteindre un mirroir avec le dernier set de chandelles. Je les souffle et le reflet du squelette de mon ami me dévisage dans la pyschée. Je me retourne mais trouve son instrument, une sorte de violoncelle. Je suppose que là aussi j’aurais dû avoir peur ? Boarf, c’est comme dans Ocarina of Time, les Effrois en moins. Je rejoins le feu de camp, et tout le monde m’attend pour la veillée, excepté le Prisonnier qui est un peu en retrait, malheureux comme les pierres. Je vais l’interroger et il a décidé d’être le martyre de son peuple, prenant sur lui la cupalbilité de leurs actions et essaie de m’expliquer qu’autrefois c’était de meilleures personnes. Mais azy, poto, viens avec nous, et prend une guimauve ! Par ailleurs, je peux parler en direct avec lui, sans passer par un système de traduction. Idem pour Solanum, les barrières linguistiques ont été abbatues. Normal, en même temps, c’est la fin de l’univers, on ne va pas se prendre la tête avec de telles trivialités ! Je dois maintenant parler à chaque personnage pour lui demander de se mettre à jouer de son instrument (sauf Esker qui sifflotte). Le bâton de communication de Solanum, orné d’un pommeau énorme et stylisée, est en réalité une sorte de clavier, et le violoncelle du Prisonnier fait un son de thérémine, voilà qui est exotique. Il n’y a que moi qui ne fait rien. Si vous voulez, IRL j’ai un ocarina de Zelda mais je ne connais que le Chant des Tempêtes et encore, très mal. Sinon, il y a le piano-jouet de ma fille sur lequel elle s’amuse à imiter Bowser dans le film, mais je doute que : « Peach-euh, Peach-euh, Peachounetteuh ! » soit pertinent, ça casserait l’ambiance… Bon après, ce serait pertinent de m’attribuer le rôle de chef d’orchestre. ![]() Un peu de sérieux. Nous sommes là, tous les sept, à attendre la fin du monde en musique. Ce qui me fait réaliser que je n’ai pas encore donner mon avis sur l’OST de ce jeu. Le voici : magnifique ! Tout comme dans Zelda, la musique est utilisée aussi bien de façon intra- qu’extra-diégétique, et toujours intelligemment, pour appuyer l’émotion. Une boule grise se forme au-dessus du feu de camp, et en sautant vers elle, je déclenche l’ultime animation du jeu avant les crédits : un nouveau Big Bang ! Voilà donc le sens de la mission qui m’a été confiée dès le début : rebooter l’univers ! Ce qui fait écho avec une théorie scientifique bien connue comme quoi le Big Bang serait un trou blanc recrachant les restes d’un autre univers. Du coup, l’Œil, en fait, c’était un trou noir ? Un trou noir quantique, peut-être ? Ouh, là, c’est ma tête qui va devenir une supernova… Ce jeu est régulièrement comparé à Majora’s Mask (à raison, c’est tout de même une de ses inspirations assumées). Cependant, cette fin m’évoque un autre Zelda : Link’s Awakening. Ne fusse que par son ton doux-amer, c’est la meilleure issue possible, mais on ne peut nier qu’une certaine tristesse vient tinter cette conclusion. Tout comme Link devait décider de réveiller le Poisson-Rêve et donc faire disparaître l’île de Cocolint et ses habitants (ce qui équivaut à les tuer…quoi qu’ils n’étaient jamais nés…enfin, ça veut dire quand même qu’il vont cesser d’exister), Outer Wilds invite le joueur à effacer un univers tout en entier, ainsi que tous les personnages qu’il a rencontrés et avec qui il a forgé des liens affectifs. D’ailleurs, sont-ce vraiment eux à la veillée ? Ne serait-ce pas plutôt des fabrications mentales de notre personnage avatar, rendues tangibles par l’Œil ? Seul Gabbro est également conscient de la boucle temporelle, et même lui n’a aucune raison d’être physiquement là. Quant aux autres, ils n’ont pas rencontrés notre petit Âtrien durant cette ultime boucle et donc ne sont au courant de ses plans (et ne le connaissent même pas dans le cas de Solanum et du Prisonier). C’est…triste. Et c’est une responsabilité que je dois porter.
![]() Les crédits défilent, puis on m’offre un apperçu de ce nouvel univers que j’ai contribué à créer. Notamment, plein de planètes creuses avec des mini-étoiles en guise de noyaux… de futures Cravités ? Et une forêt où dans une clairière, de nouvelles espèces en train de chiller autour d’un feu de camp. Ainsi donc, la vie a triomphé. Et tout à coup, le guetteur que j’avais envoyé dans l’iris de l’Œil traverse l’écran, ayant survécu à la fin des temps. Sympa l’easter egg ! Et après ? Ainsi se conclut Outer Wilds. Un jeu qui m’en a fait bavé mais que je ne regrette pas une seule seconde. On doit sans arrêt penser hors de la boîte (cette expression sonne très mal en français) et on s’interroge sur le sens de la vie plus souvent qu’on s’y attend.Tiens, le saviez-vous, j'ai utilisé très exactement 42 images dans cet article, et ce, sans le faire exprès... 42 ! Un jeu qui n'a eu de cesse de me sortir de ma zone de confort, moi qui suit allergique au die and retry, quelle ironie, je m'y suis accrochée ! Une fois le générique terminé et de retour à l’écran-titre, je peux désormais avoir l’esprit tranquille quant aux spoilers quand je surfe sur le Net. Je vais enfin pouvoir consulter tout ce qui me faisait de l’œil : les analyses hyper-détaillées, les pages TVTropes, et autres vidéos « Iceberg ». Des fanarts qui imaginent les différents corps célestes du jeu anthropomorphisés. Des tier lists. Des speedruns sans la fusée (non, mais comment ils font pour rusher Sombronces sans avoir peur des bestioles et en utilisant le guetteur pour se propulser en arrière, gné ?). Des compilations d’easter eggs (Il y avait un Korogu dans le DLC ! Même qu’en s’éloignant de l’artéfact pour révéler la simulation, en voit qu’en réalité c’est la noix-caca de Noïa ! J’ai loupé une réf à Zelda, argh !). Les façons de mourir bêtement auxquelles j’ai échappé (d’ailleurs, je ne comprends pas les gens qui oublient d’enfiler leur combinaison avant de sortir de leur fusée…c’est littéralement le premier truc qu’on voit quand on monte à bord, le pire, c’est ceux qui l’enlèvent en rentrant, à quoi ça sert à part à perdre du temps ?). Il y a aussi les linguistes en herbe qui ont élaboré des alphabets nomaï (va falloir que j’essaie). Mais ce que je préfère, c’est découvrir toutes les solutions alternatives à certains passages, surtout la fierté d'en avoir trouvé certaines par moi-même. Ah, et les fins alternatives. Celle que j’ai eue était la Golden Ending (aussi appelée « Eye of the Universe Ending » selon le Wiki), mais il y en a d’autres. La Bad Ending (ou « Game Over Ending »), c’est simplement ce qui me serait arrivé si je n’avais pas quitté le jeu avant de mourir durant mes tentatives ratées pour ramener le générateur de distorsion au vaisseau nomaï. Alternativement, on peut aussi obtenir cette fin durant le premier cycle en mourant bêtement (en s’asseyant dans le feu ou en outrepassant le panneau « Attention, danger, matière fantôme ! »…) avant que la statue s’active et nous donne conscience de la boucle temporelle.Quelques fins impliquent d’ôter le générateur du Projet Sablière Noire, mais d’aller autre part que sur Sombronces. On peut sortir du système stellaire (« Isolation Ending ») afin que la supernova ne puisse nous atteindre. En temps normal, la boucle temporelle recommence malgré tout, mais si on l’a désactivée, s’affiche un message comme quoi on va errer dans un univers froid et mort jusqu’à épuisement de notre oxygène. On peut aussi rejoindre Solanum sur la Lune Quantique (« Quantum Moon Ending ») et finir comme elle, à savoir à 5/6 mort pour l’éternité, mais au moins on peut se tenir mutuellement compagnie. La « Stranger Ending » implique, comme son nom l’indique, de se rendre sur l’Étranger. C’est à peu de chose près la même que l’Isolation Ending, puisque le vaisseau-planète s’éloigne du soleil pour ne pas être touché par la supernova. La différence, c’est qu’on peut profiter de ce monde comme refuge, mais ça ne fait que reporter l’échéance, car le vaisseau finira par se déboulonner et que c’est même pas sûr qu’on trouve de quoi manger d’ici là. Si on décide d’aller dans la simulation par suicide dans le feu vert, on y reste pour on ne sait combien de temps, tant de temps que les chouettes ne se préoccupent même plus de nous chasser et qu’on oublie lentement mais sûrement qui on est et terminons par sombrer ans la folie. C’est la « Dream Ending ».Les trois dernières fins impliquent de faire des trucs auxquels je n’aurais jamais pensé malgré le fait que le jeu encourage à expérimenter dans tous les sens rien que pour voir ce que ça fait. En clair, créer un paradoxe temporel. Et c’est pas piqué des hannetons ! Voyez plutôt : la « Breaking Space and Time Ending », où il faut se rendre au Laboratoire de Hautes Énergies (Sablière Rouge) et insérer un cœur de trou blanc et un cœur de trou noir puis d'envoyer un guetteur dans le trou noir. La sonde sortira du trou blanc peu de temps avant d'entrer dans le trou noir. Si l'un des cœurs est retiré de la console avant que le guetteur n'entre dans le trou noir mais après avoir quitté le trou blanc, deux guetteurs existeront simultanément et afficheront un message d’erreur. L'écran se déchirera avant d'être plongé dans l'obscurité, indiquant que le le tissu de l'espace-temps est tout bonnement brisé car la causalité a été rompue. On peut aussi obtenir cette fin en envoyant le guetteur dans le trou noir du Projet Sablière Noire lors d’une boucle, puis de ne pas le faire lors de la suivante. Dans tous les cas, on a droit à une version des crédits où le thème musical est joué au kazoo, ce qui est passablement riddicule.Enfin, la « Self Ending » est une variation de la précédente citée, mais au lieu du guetteur, c’est soi-même qu’on jette dans le trou noir au moment de la supernova. Dans la boucle suivante, on constate que le marqueur « Vous êtes ici » existe en deux exemplaires, et en retournant au Projet Sablière Noire, on peut se rencontrer soi-même. De là, il y a plein de dialogues marrants, comme de hurler en boucle tous les deux, ou même de flirter ! Bref, j’ai peut-être fini le jeu, mais mon expérience ne l’est pas. J’ai pas mal de lecture qui m’attend ! Allez, une dernière chanson pour la route… Ah, je sais : Talk de Coldplay. Ecrit par Campanita, le Mercredi 5 Février 2025, 11:46 dans la rubrique "Jeux Vidéo".
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