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Hello, je suis Campanita. Juste un petit blog pour partager mes petites créations ainsi que mes impressions sur le monde... Vous pouvez emprunter les images de mes peintures et dessins, mais veuillez me créditer si vous le faites.
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Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
--> Un dragon, un dragon, c'est vrai j'ai vu un dragon...
Par la grâce d’Hylia que la vie réserve bien des surprises ! Cela fait maintenant plus d’une décennie que je suis passionnée par la franchise Legend of Zelda, et que j’ai, comme tout fan qui se respecte, mes idées arrêtées et fixettes à propos de la célèbre saga. Comme de défendre bec et ongles les jeux 2D/console portable, que j’estime grandement sous-estimés aussi bien par le public que par leurs créateurs. Ou encore d’avoir la profonde envie de voir une Zelda jouable autre part que dans un spin-off, dans la Triforce de la Honte sur CDi ou même dans Spirit Tracks qui paraît-il ne compte pas… Surtout après le sympathique Princess Peach Showtime, mon coup de cœur vidéoludique du début 2024, mais qui m’avait mise devant le constat amer que Nintendo ne semblait pas vouloir accorder le même traitement à ses deux princesses égéries. Entre autres trucs. Et voilà-t-y pas que le 18 juin dernier, c’était peut-être l’anniversaire de ma meilleure amie mais c’est moi qui ai eu droit à un formidable cadeau à l’annonce de la sortie en septembre prochain de Echoes of Wisdom qui, pour ce qu’on en voit dans le trailer, semble parti pour exaucer tous mes souhaits. Aurais-je par inadvertance et à mon insu touché la Triforce à un moment où je pensais très fort à mes désidératas ? (Ou alors ce morceau de Toblerone que j’ai mangé le mois dernier n’en était pas vraiment un…). Depuis, j’ai en tête l’insolite vision mentale d’Eiji Aonuma en cosplay de Père Noël. Mais on ne va pas parler de ça. Parce que ça fait plus d’un an que Tears of the Kingdom est sorti et que je ne cesse de me surpasser en matière d’articles en retard. Si ça continue, mes fidèles lecteurs (salut, vous deux, vous allez bien ?) vont définitivement acter le décès de mon blog. Ce qu’il y a de perfide avec la procrastination, c’est que plus on laisse le temps passer, moins on a envie de s’y mettre, parce qu’on en vient à se questionner sur l’utilité même de la chose. On finit par se dire « À quoi bon ? ». En gros, plus je reportais le moment d’écrire cet article, plus mon éventuelle contribution me semblait dérisoire. Surtout que comme je suis loin d’être la seule sur le coup, le nombre de personnes qui ont entretemps produit du contenu pertinent sur ce jeu n’a cessé d’augmenter pendant que je bayais aux corbos (notamment les vidéos d’Anarith, une chaîne qualitative que j’ai découverte). Qu’est-ce que je pourrais bien dire d’intéressant alors que j’arrive un siècle après la guerre et que tout le monde a déjà fait le tour du problème ? Au passage, voilà qui explique pourquoi beaucoup d’articles que j’ai un jour promis n’ont jamais vu le jour. Mais pas cette fois. Allez, faisons un effort, écrivons un article sur Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et tant pis s’il n’y a rien de neuf. Après tout, faut-il une raison pour témoigner son amour envers ce que l’on préfère ? (Et comme qui aime bien châtie bien, on ne va pas en dire que du positif). En résumé, Tears of the Kingdom, kézako ? C’est la suite de Breath of the Wild, donc on reprend les personnages, le même Link et la même Zelda et quelques autres. Un nombre non précisé d’années s’est écoulé depuis, mais on peut supposer qu’on approche d’une décennie, au vu des nombreux changements et de certains personnages qui ont pris de l’âge (notamment le couple qui se mariait à Euzéro dans le premier jeu a pondu une gamine quand même mignonne malgré le fait qu’elle ait hérité de la Tout allait bien jusqu’à ce qu’un nouveau mystère s’abatte sur le pays : depuis les entrailles du château, loin sous la terre, suintent des Miasmes, une matière viciée étrange (proche de la rancœur de BotW) qui corrode toutes les armes et rend les gens malades. Zelda et Link s’en vont inspecter tout ça dans les souterrains. Ils découvrent tout d’abord des gravures murales racontant la fondation du royaume par les Soneaux (un peuple disparu encore plus ancien que les Sheikahs mais dont le jeu précédent nous pointait déjà l’existence par des vestiges dans la région de Firone et dans les Ruines des Obscurcies) et la Guerre du Sceau, mais la fin de l’histoire est dissimulée par un éboulement de rochers pour ne pas spoiler le scénario. Plus loin, ils tombent sur une momie : Ganondorf tout déshydraté et scellé par un bras sans le reste du corps qui va avec tout lumineux et tout vert. Sur ce bras ainsi que sur le front du zombi : de curieuses pierres en forme de larme gravées de symboles dans une écriture ancienne. La momie se réveille dans un jumpscare. Le bras se relâche, la pierre bizarre s’en détache et ricoche jusqu’aux pieds de Zelda qui s’empresse de la ramasser. Ganondorf se met à parler, il reconnaît Zelda mais pas Link, évoque aussi un certain Rauru… avant d’attaquer. Ses Miasmes sont tellement puissants qu’ils gâtent l’Épée de Légende, réduisant la taille de la lame à celle d’un couteau juste bon à découper le saucisson à l’apéro, et contaminent le bras de Link qui n’a plus qu’à se faire amputer et qui perd tous ses cœurs durement gagnés dans BotW. Puis le sol s’effondre, Zelda choit dans le vide. Link tente de la rattraper, mais alors que sa vie est en péril, un nouveau pouvoir s’éveille chez la princesse grâce à la pierre et elle voyage dans le temps : dix milles ans en arrière ! Link est lui sauvé par le bras lumineux. Link et Zelda sont séparés et deux histoires parallèles sont proposées. Du côté de Zelda, il y a la rencontre dans ce passé lointain avec ses ancêtres les premiers souverains et fondateurs du royaume, Rauru et Sonia [insérer ici une blague sur les furries rapport au fait que les Soneaux sont des espèces de chèvres… c’est pas comme si on savait depuis au moins Ocarina of Time que la romance interespèces était considérée comme tout à fait normale dans cette franchise, rien de neuf sous le soleil, hein !]. Zelda ne pouvant rejoindre son époque et se résignant à rester où elle est, Rauru et Sonia la font passer pour une parente éloignée (ce qui n’est que la vérité, après tout !), prennent soin d’elle et deviennent plus ou moins ses darons adoptifs. Nous suivons donc sa vie à la cour, son apprentissage auprès d’eux de ses nouveaux pouvoirs, et last but not least la montée en puissance de Ganondorf voulant prendre le pouvoir, ce qui se conclura par une issue tragique où le méchant triomphe, plein de gentils meurent, et Zelda se retrouve seule à devoir faire l’ultime sacrifice pour permettre à Link de sauver tout le monde quelques millénaires plus tard… Puisqu’on en parle, Link a donc été sauvé par le bras bizarre, qui se greffe à la place du sien et qui appartenait à Rauru, désormais un fantôme dont la dernière mission est de guider notre héros au début de son nouveau périple. De là, on a une structure extrêmement similaire à Breath of the Wild, avec un premier chapitre qui est un long tuto où le spectre d’un ancien souverain et figure paternelle de Zelda va aider un Link déboussolé et démuni à faire ses premiers pas dans un univers qu’il ne (re)connaît pas et se familiariser avec le gameplay, le tout dans une zone limitée qui s’appelle « [Machin] du Prélude ». Ensuite, un peu de d’exposition pour situer le contexte et donner l’objectif principal au joueur pour enfin lâcher Link dans la nature sauvage. Notre héros peut à présent se promener où il veut, avec la possibilité de foncer droit au but et affronter le Big Bad avec son équipement réduit si ça lui chante, mais il serait dommage de ne pas d’abord fouiller de fond en comble le vaste monde ouvert et compléter les trouze mille quêtes annexes d’intérêt et d’utilité variables que le jeu a à proposer… Et toujours selon le même schéma, il y a quatre destinations principales avec un gros donjon et une collaboration avec un PNJ, des tours à atteindre pour constituer la map, des sanctuaires (ces mini-donjons présentant des épreuves variées pour augmenter la vie et l’endurance), et parmi les ennemis on retrouve des robots (les Gardiens ont été remplacés par des Golems). Il y a aussi une quête liée à la Master Sword, et une autre dont le but est de retrouver des souvenirs sous forme de cinématiques (en l’occurrence, ces scènes nous permettent de reconstituer l’histoire vécue par Zelda et apporter encore plus d’exposition). Et puis, c’est pareil, soit on est un speedrunner et on va péter la gueule à Ganondorf le plus vite possible, soit on est (comme moi) complétionniste et passionné de lore et on fait un maximum de trucs avant de mettre fin à l’aventure, mais on finit quand même par en avoir ras la frange de ramasser des crottes de korogu et on va péter la gueule à Ganondorf le cœur serré car ça veut dire qu’après le jeu est terminé. Même le combat final est similaire : la première phase présente une vraie difficulté (du moins si on est mal préparé) alors que la seconde est atrocement facile mais compense par son sens du spectacle, avec Ganondorf transformé en gros méchant dragon, et Zelda transformée en joli gentil dragon qui vient aider Link (le plus dur avec le Dragon Noir, c’est de le prendre en photo pour compléter l’album). Kermit avait bien changé cet été...
C’est pareil que Breath of the Wild, alors ? Ben oui, quasiment. Il y a des petites nuances, bien entendu, et déterminer quelle version est la meilleure est une affaire de goût, mais en tous cas, rien n’est vraiment dépaysant pour un vétéran du jeu précédent. Ce qui au fond n’est une mauvaise chose que pour ceux qui désiraient un délire complètement différent, si l’attente reposait sur la surprise alors ce jeu est une déception, oui. Mais si on n’espérait rien de tel, qu’on avait adoré BotW mais qu’à force de le poncer on le connaît par cœur, qu’il n’y a plus aucun mystère et que ses charmes semblent désormais flétris, alors TotK peut être une excellente façon de retrouver la fraîcheur de la première découverte. Et toi, Campanita, tu te situes où ? Oh, j’en sais rien. Déjà, j’ai toujours eu du mal à faire un classement des jeux LOZ. Je peux plus ou moins dire lesquels j’aime le plus et le moins : je ne suis pas fan de tout ce qui est multi-joueurs, mon amour absolu est Majora’s Mask, je suis obsédée par Spirit Tracks que je trouve cruellement sous-coté et Link’s Awakening, qui fut mon tout premier Zelda, aura toujours une place de choix dans mon cœur. J’aimerais aimer Skyward Sword beaucoup plus, mais le motion control est ma kryptonite personnelle et me gâche l’expérience. Je veux défendre à la vie à la mort tout ce qui est sur console portable. En dehors de ça, mes préférences varient en fonction de mon humeur, de la météo, du repas de midi et de la fréquence des ronrons de mon chat. Même si je mets toujours Wind Waker et Twilight Princess à ex æquo rien que pour emmerder les rageux qui bavent sur l’un ou sur l’autre et les mettent en rivalité. BotW est un de mes préférés, je dirais peut-être mon troisième Zelda favori, après MM et ST. Mais je ne sais pas où situer TotK. Alors que j’ai eu un an pour y réfléchir, je ne sais toujours pas si je dois le considérer comme mieux ou pire que son prédécesseur. Je crois que le meilleur compromis serait de les mettre ensemble sur la troisième marche de mon podium, comme s’ils étaient les deux actes d’un même tout, les faces A et B d’un vinyle. Mais concrètement, quels éléments trouves-tu mieux réussis dans un jeu ou dans l’autre ? Donc, c’est ça, la tournure que prend cet article ? Pour analyser TotK, il faut le comparer à BotW ? Voilà qui en dit long… Mais oui, je vais donner mes impressions détaillées. Alors…J’ai trouvé l’histoire racontée via les souvenirs beaucoup plus riche et intéressante dans TotK, et que cela donnait au personnage de Zelda plus d’importance que jamais, car cette fois Link est totalement absent, ce ne sont pas des souvenirs qu’il partage avec elle, mais une aventure complète qu’elle a vécue sans lui. En plus, il y a encore plein de zones d’ombre qui ne demandent qu’à être élucidées (les anciens Sages, l’implication des Sheikahs dans le schmilblick…). Au point qu'on regrette que Zelda ne soit pas jouable en parralèle de Link (quitte à avoir un gameplay différent), ce qui aurait permis au joueur, en plus d'enfin contrôler la princesse titulaire, d'explorer une nouvelle version d'Hyrule dans le passé. Par contre, cette histoire de fausse Zelda créée par Ganondorf est un gros spoiler pour des événements se déroulant dans le jeu-même. Que ça soit pour les enquêtes régionales avec les nouveaux Sages, celles avec la Gazette des Bois, ou encore la Zelda mystérieuse qui se promène au château, on devine très vite de quoi il retourne, et voir les personnages ne rien capter à l’évidence devient lassant. Surtout avec Link qui est vite au courant mais qui n’explique rien à personne alors qu’il le devrait (on sait qu’il n’est pas vraiment muet, juste taciturne, mais qu’il peut utiliser sa langue quand c’est important). Ça donne l’impression qu’ils sont tous un peu lents à la détente, on se croirait dans Hyrule Warriors ! Et puis cette fausse Zelda en fait vraiment trop des caisses pour qu’on ne soupçonne pas qu’il y ait Jabu sous roche. Limite si les imposteurs Yigas ne sont pas plus crédibles. Puisqu’on parle des Yigas… J’ai vraiment apprécié leur rôle plus étendu, quoi que sans réelle incidence au final. Nan mais, tu crois quoi, Kogah, que Ganondorf en a quoi que ce soit à faire de ton « arme ultime » ? (Du coup, j’ai la vision absurde de Ganondorf en train de piloter des constructions soneaux plus improbables les unes que les autres, et même de les customiser comme le dernier des Jacky Tuning). Mais TotK propose de chouettes quêtes annexes avec les Yigas, que ça soit de se faire passer pour l’un d’eux et mieux les entourlouper (la satisfaction extrême de tout leur prendre au nez et à la barbe : leurs armes, leurs ressources, leur dignité) ou d’aller piller leurs camps dans les profondeurs et humilier à répétition le suprême guignolito qui leur sert de leader. « Pardon ? Qui est un Jacky Tuning ? »
Magnifique transition : les profondeurs. Et le ciel. Une différence de taille, c’est que si la map est la même que dans BotW, il y a cependant trois fois plus à explorer, car il y a trois couches : ciel, terre et profondeurs. Trois fois plus de raisons de s’extasier sur la beauté des paysages (mais bon, ces jeux sont visuellement à couper le souffle, ce n’est pas un scoop, même le fessard d’un Hinox arrache une larme d’émotion sous le coup du choc esthétique… je vais un peu loin, là, non ?). Les îles du ciel sont baignées d’une lumière dorée et d’une sensation de solitude qui rend l’atmosphère plus contemplative que jamais, quant aux profondeurs, si on passe outre leurs points d’entrée (d’immenses trous dans le sol si infestés de Miasmes rougeoyant qu’ils revêtent un aspect organique et grouillant donnant l’impression lorsqu’on y pénètre de descendre le long d’un œsophage, yikes !), on se retrouve dans un autre monde, aussi dérangeant que beau, étrange, exotique, alien, et qu’il faudra éclairer peu à peu. Une flore insolite, et une géographie qui se révèle l’inverse de celle de la surface. Hélas, un gros bémol concernant le ciel et les profondeurs est qu’ils sont atrocement répétitifs, tant sur les décors (qui restent époustouflants !) que sur leur bestiaire et le contenu des épreuves proposées. On se consolera en découvrant que la couche intermédiaire, celle de la terre, compense en étant toujours aussi diversifiée, et s’est vue elle-même agrandie par l’ajout des grottes, même si là encore elles se ressemblent presque toutes. En outre, un petit bonheur personnel consistait à me rendre dans un endroit bien connu de BotW et de découvrir ce qui avait changé depuis. Il n’empêche que je suis plutôt contente de l’existence du ciel et des profondeurs quand je veux retrouver cette ambiance profondément solitaire. BotW nous immergeait dans un pays post-apo, où tout était si dangereux que les gens n’osaient pas trop s’aventurer dans ce monde sauvage et impitoyable, et Link se retrouvait bien souvent isolé, et en temps que personne aimant les moments seule avec moi-même, j’adorais cette atmosphère de rêverie et de contemplation. Ici, dans TotK, ces moments ne sont pas totalement absents, et je ne vais pas non plus déplorer le fait que Hyrule se relève et se remette à prospérer, et les quelques passages où l’on combat aidé par une armada de citoyens volontaires avec leur équipement de bric et de broc sont assez fun, mais quelque part, il y a quelque chose qui me manque. Linéarité Vs Liberté Bien qu’on jouisse toujours d’une très grande liberté et que le jeu soit tout sauf linéaire, TotK nous oriente tout de même un peu plus que BotW sur un itinéraire prédéfini. Si on prend les quatre quêtes principales, par exemple, dans le premier jeu on était nombreux à commencer par les Zoras lors de notre première partie parce que leur zone est la plus proche géographiquement et la moins exigeante d’un équipement spécifique pour y accéder, mais dans nos playthroughts suivants il n’était pas difficile de tester un autre ordre de progression. Alors qu’ici, on est vraiment poussés à choisir les Piafs en première destination au risque de manquer le lancement de plein d’autres quêtes importantes. (Et aussi parce que Babil est le Sage avec le pouvoir le plus utile à débloquer en priorité). Et tant qu’on est sur les Piafs, les pauvres écopent une fois de plus de l’histoire la plus faible bien qu’un effort ait été fait par rapport à BotW. On notera tout de même l’originalité du Sage qui n’est pas le personnage qui nous aidait à atteindre la Créature Divine mais son fils qui a bien poussé (et est absolument adorable par dessus tout). Ce sont les Gerudos qui héritent encore une fois de l’intrigue la plus longue et la plus intense, bien que celle des Gorons soit étonnement prenante (et la voix de Donald Reygnoux apporte vraiment un plus à Yunobo), par contre les Zoras… c’est un chapitre à la durée tout à fait correcte, et on ne s’ennuie pas un seul instant, mais entre la fiancée de Sidon (qui est très sympathique au demeurant) dont l’existence même et celle de son peuple est complètement sortie de la dix-septième lettre de l’alphabet, et le fait que la vase qui les envahit ressemble à quelque chose issu du même orifice (je vous cite ma fille, trois ans : « Ganondorf il a mis du caca partout sur les pauv’poissoux, méchant Ganondorf, puf ! »)… enfin voilà. Sans oublier qu'on aurait pu faire plus original qu'un second donjon dans le ciel (l'autre étant celui des Piafs, celui des Gerudos est sur la terre et celui des Gorons dans les profondeurs. Pour les Zoras, ce qui aurait été sympa, c'était un temple aquatique avec un gameplay ou Link peut évoluer sous l'eau comme il l'a fait à plusieurs reprises dans des jeux antérieurs, belle occasion manquée!). « Il va en falloir des lingettes Pampers pour nettoyer tout ça! »
Parlons des donjons ! On nous avait promis un retour de la formule classique après les polarisantes Créatures Divines qui était certes originales, mais répétitives autant dans leur accès (un combat de boss pour les calmer, en collaboration avec un PNJ sous-exploité), le donjon en lui-même (activer des terminaux dans une architecture mouvante avec pour seuls ennemis des nano-gardiens devenus inintéressants à ce stade) et leur boss (les fameuses Ombres de Ganon). Est-ce que TotK a tenu sa promesse ? Partiellement. On retrouve bien des édifices fixes, des temples, avec un chemin plus ou moins long pour y accéder et des épreuves variées (mini-donjon secondaire, énigmes, mini-boss, Yunobo possédé, défense de la Cité Gerudo et boss qui fait une apparition surprise avant d’entrer dans le donjon), et les boss ne se ressemblent pas (mention spéciale pour Glagayla, le boss des Piafs, qui est certes le plus facile, mais le plus épique et avec une musique banger). Par contre, pour les donjons, on nous refait le coup des terminaux (mais sans l’architecture mouvante cette fois, dommage, j’aimais bien moi) et des barbants golems en guise de seuls adversaires (mais signalons que celui des Gerudos —quand je dis que c’est la meilleure des quatre régions !— se distingue un chouïa en ayant une première partie qui pour le coup ressemble vraiment un à donjon classique de Zelda sur le thème du sable, plus linéaire mais avec des épreuves diverses, des Gibdos, et une ambiance à la Indiana Jones). Enfin, dans BotW, si les cinématiques post-combat suivaient le même schéma elles étaient néanmoins distinctes les unes des autres car les Prodiges étaient des personnages marquants avec chacun leur personnalité et qui mettaient l’accent dans leur discours d’adieu sur des éléments différents. Ici, les Anciens Sages sont des copiés-collés (on ne révèle même pas leurs noms ou leurs visages !) et l’histoire qu’ils racontent est la même à la quasi virgule près, ce qui fait que sur les quatre, il y en a trois de trop. Et pourtant, il y a pas mal de questions qu’on pourrait se poser à leur sujet, comme pourquoi ils portent des masques de Créatures Divines (et du coup, quid des Sheikahs à cette époque, c’est leur technologie, ça ?). Ou encore, on voit au début que les Gerudos suivent toujours Ganondorf, mais à un moment au moins une partie d’entre elles s’est désolidarisée de lui, notamment la Sage de la Foudre. J’aurais aimé savoir comme cela s’est passé. Mais je ne vais pas oublier d’évoquer le cinquième donjon. Pas qu’on ne l’avait pas deviné, ne fusse que parce que chaque Sage prête serment à Link en lui refilant une bagouze et qu’aux dernières nouvelles il a cinq doigts sur une main (au passage, mettons fin aux shipping wars en pointant que c’est Riju qui lui enfile à l’annulaire… j’espère qu’elle aussi a atteint l’âge légal, sinon… et c’est dommage que ça ne soit pas Babil qui hérite du majeur, quand on sait ce que signifie en anglais l’expression « flipping the bird »). Ah, Mineru. C’est une bonne surprise et en même temps une déception. J’apprécie tout de même au passage que cette fois on ne nous ait pas fait le coup du DLC pour avoir droit au cinquième donjon, d’ailleurs il n’y aura pas de DLC tout court (même si ça veut aussi dire que pas mal des questions que j’ai formulées resteront en suspend… peut-être qu’on en saura plus dans un futur spin-off dans la veine d’Age of Calamity ?). Mineru, tout d’abord, c’est le genre de personnage que j’aime bien, la grande sœur de Rauru qui a l’air sage et austère mais est en réalité très douce (et une excellente danseuse d’après la quête des stèles anciennes, qui l’eut crû !). En temps que Sage de l’Esprit, son pouvoir ne réside pas dans la maîtrise d’un élément mais dans l’aptitude à séparer son âme de son corps, ce qui fait d’elle le type Spectre de la team (vraiment, il n’y a que moi qui en découvrant qu’elle squattait depuis tout ce temps Il n’empêche que l’arc Mineru reste un agréable ajout dépaysant par rapport aux quatre premiers Sages, qui eux sont plutôt comparables à Médolie et Dumoria dans Wind Waker, mais en moins exploités (leur contribution se cantonne à activer des terminaux, et à part Yunobo, ils sont totalement dispensables durant le combat de boss, ce que je retiens surtout d’eux ce sont leurs lourds ahanements alors qu’ils peinaient à me suivre d’un coin à l’autre de leur temple). Sinon… question pouvoirs obtenus qu’on peut utiliser une fois le donjon complété pour faciliter les combats suivants et l’exploration : Urbosa ou Riju ? Urbosa. Revali ou Babil ? Babil. Daruk ou Yunobo ? Yunobo. Mipha ou Sidon ? Mipha. (Même si je préfère ne pas avoir à utiliser la Prière de Mipha pour des raisons évidentes, c’est comme les fées en bouteille, c’est rassurant de savoir qu’il y a ça au cas où… le Serment de Sidon par contre, c’est vraiment peu utile). Les Sages ont l’avantage par rapport aux Prodiges d’être présents en permanence, de combattre de leur propre chef et d’aider lors de combats difficiles (mention spéciale à Babil dont chaque flèche est un coup critique). En contrepartie, cette présence peut vite devenir handicapante. Se retrouver sur le dos de Mineru alors qu’on veut taper un ennemi (certes, son golem peut combattre aussi, mais les boutons ne sont pas les mêmes et il faut avoir pensé à lui avoir préalablement équipé des armes adaptées), voir la tornade de Babil envoyer les objets qu’on voulait ramasser dans le vide tandis que Yunobo les grille façon BBQ (ou pire, avez-vous déjà enclenché accidentellement le pouvoir du Goron alors que vous vouliez cueillir une fleur-bombe ? Oui, c’est du vécu !) est absolument rageant. Par contre, quand on a besoin d’eux, souvent ils ne sont pas au bon endroit (nan mais Riju, ton pouvoir repose sur le fait que je doive attaquer à distance, ne fonce pas sur l’ennemi pour te coller à lui, steuplaît !). Et les pouvoirs du bras de Rauru, par rapport aux modules de la tablette sheikah, c’est comment ? J’avoue, les Bombes à distance m’ont manqué. Jouer à la pétanque avec la tête des ennemis en guise de cochonnet c’était pour moi le summum du fun dans BotW (en plus, il y a même la variante carrée, bien connue des pétanqueurs montagnards). Il y a bien des bombes à retardement parmi les artéfacts soneaux, mais je les trouve peu pratiques à l’emploi. Quant aux flèches explosives, elles sont conditionnées par la limite des munitions et pètent toujours à la figure de Link dans les régions volcaniques. Dans une moindre mesure, je regrette aussi Cryonis, mais si on a assez de lance-glace en stock ça passe crème. Je ne saurais départager Cinetis et Rétrospective, les deux pouvoirs de manipulation du temps. Ce serait comme comparer Ocarina of Time et Majora’s Mask (sur leur emploi de la mécanique temporelle) : deux approches différentes mais chacune est adaptée à ce que le jeu veut en faire et est bien exploitée, donc bon. Par contre, Emprise est clairement Polaris mais en mieux, puisqu’on peut (presque) tout manipuler avec (pas seulement ce qui est en métal) et les coller ensemble. C’est la mécanique la plus amusante et le véritable point fort des nouveautés de TotK. Infiltration est aussi un très bon ajout, qui donne une toute nouvelle dimension (c’est le cas de le dire) à l’exploration. Amalgame est l’autre grosse nouveauté que le joueur est amené à utiliser à haute fréquence. Pour la peine, la manière de concevoir son arsenal a été complètement repensée et les possibilités pour se forger des armes, boucliers ou flèches à effets divers sont infinies, ce qui est rafraichissant. Hélas, si le nouveau système de menu rapide est bienvenu, le problème majeur des armes cassables reste, et est encore plus mal équilibré qu’auparavant : ce n’est absolument pas rentable de briser tout son stock sur un ennemi qui à presque tous les coups ne droppera pas un loot suffisamment intéressant, ce qui donne encore moins envie d’engager le combat (certains matériaux ont vu leur taux de drop diminuer jusqu’à un niveau frustrant… les viscères de Lynel quoi !). D’ailleurs, je pourrais faire le tour de toutes les possibilités dont on dispose pour améliorer/fabriquer/stocker/réparer notre arsenal, mais j'en viendrais toujours à la même conclusion : ça demande de grinder/farmer quelque chose, et le processus et trop cher et/ou chronophage. Bref, cet aspect du jeu est tout sauf digeste. Mais le pire, c’est Duplicata, aka le truc le plus inutile du monde. Je ne l’utilise que pour les quêtes qui le requièrent précisément (dont celle qui introduit le pouvoir). Après, j’aime bien mater des vidéos sur le Net de gens qui construisent les dispositifs les plus ubuesques pour faire du carpaccio de Griock en trente secondes, mais moi j’ai pas les cuillères pour ça. Ah, puisqu’on parle des Griocks, les ajouts au bestiaire ? BotW était quelque peu limité à ce titre. TotK est un net progrès même si on pourrait faire encore mieux. Les fameux Griocks étant les plus charismatiques (bien que je ne puisse m’empêcher de penser au Griockenspiel de Cadence of Hyrule). Sont également de retour les Gibdos (de toutes nouvelles variétés, basées sur les insectes et un des facteurs qui rendent le chapitre Gerudo supérieur aux autres) et les Like-Like (plus dégueulasses que jamais). Les Golems remplacent les Guardiens, et s’ils sont plus diversifiés et requièrent plus de stratégie, ils n’atteignent pas le niveau iconique de leurs modèles. Sinon, il y a désormais des Lithoroks utilisés comme forteresses ambulantes par de plus petits ennemis, des Désséliande psychopathes déguisés en arbres normaux (appelés Tronc-peur), une nouvelle sous-espèce de Blins qui squattent les grottes (les Trogloblins, dont on retiendra essentiellement que leur manière de souffrir consiste à se tenir le cul en poussant des gémissements simiesques), les Bokoblins ont des chefs (je suppose, vu leur gabarit, que pour en devenir un il faut manger les autres, ou bien des bébés, ça me fait penser au roi des Goblins dans Doctor Who) et les profondeurs abritent des Gigatraciens, des Dondongos en plus moche. Et les Kakudas. J’allais oublier les Kakudas.
Et ces trucs-là aussi. Alors qu'il s'agit du nouveau générateur de trauma de la franchise.
Les sanctuaires ? Oh, ils ne sont plus de forme phallique, leur apparence évoque même l’opposé de cela… ah, leur contenu ?Je les préfère à ceux de BotW. Déjà, parce qu’ils sont tous dispos sans DLC et qu’aucun ne m’a infligé le niveau de traumatisme de Rohita’Tigu (fichue Tetra-Lame Mort Subite qui me hante encore depuis 2017 !). Ensuite, si on retrouve beaucoup de Bénédictions et de répétitives épreuves pour ramener un cristal soneau (équivalent de l’orbe sheikah) jusqu’à son socle, là où il y a une véritable amélioration, c’est dans les sanctuaire de type « baston contre des ennemis robots ». Les Épreuves de Force lassaient tant elles se ressemblaient toutes, les Combats Désarmés sont tous uniques et demandent autant de stratégie que d’aptitude à la bagarre, le tout avec les moyens du bord puisqu’on les entame en mode Île Finalis avec un équipement très limité. Pas de DLC, c’est bien ? Outre le fait de ne pas avoir à casquer pour avoir le jeu complet, c’est frustrant de se dire que certains points de l’histoire flous voire absents ne trouveront jamais de résolution. Et j’aurais aimé avoir un sixième Sage, un Sheikah qui aurait pour élément l’Ombre (comme Impa dans OoT, quoi qu’on pourrait nous sortir dans un twist que c’est un Yiga qui devra se remettre en question et changer de camp dans un clin d'oeil à Traucmahr le Locomo renégat) ce qui se traduirait par un pouvoir lié à la discrétion, par exemple l’invisibilité (ce qui ferait un clin d’œil à la Cape, pas celle de l’autre Rosbif à lunettes, celle de A Link to the Past !). Le meilleur aspect réside dans le fait de pouvoir trouver toutes les tenues du jeu, de nouvelles quêtes de Lambda (cet énigmatique chasseur de trésor) sont proposées et pour le coup elles offrent de meilleures énigmes ou défis. Évidemment, les Amphithéâtres (consistant à affronter une série d’ennemis du même type, infestés de Miasmes pour faire bonne mesure) ne sont pas une promenade de santé mais donnent le sentiment de vraiment mériter la pièce obtenue. En particulier celui des Lynels, qui récompense nos hauts faits par le très convoité (et limite game breaker) Masque de Majora, ce qui m’a permis de réaliser à quel point j’étais devenue dépendante de cet objet que je ne quittais quasi jamais dans BotW (où on le trouvait dans un simple coffre accessible dès le didacticiel terminé). En plus du trésor de Lambda, tout ce qui s’obtenait via les amiibo est également à portée de tout joueur, ne laissant aux figurines que des bonus dispensables tels que des tissus pour la Paravoile (le plus classe étant celui du Miroir du Crépuscule, obtenable avec l’amiibo Link Loup, il brille dans le noir !) Bon, et en ce qui concerne la chronologie, où se situe Tears of the Kingdom ? Ben, juste après Breath of the Wild, pardi ! Oui, mais justement, on ne sait toujours pas pour ce jeu-là non plus ! Effectivement. Je pense qu’à ce stade, il faut se résigner : on ne le saura jamais. En plus, si BotW pouvait se situer à la fin de n’importe laquelle des trois timelines tant que ses évènements se déroulaient longtemps après, TotK raconte notamment la fondation du royaume d’Hyrule et la Guerre du Sceau d’une façon qui n’est pas cohérente avec la version de Skyward Sword. On retrouve également des contradictions vis-à-vis d’Ocarina of Time (alors que des personnages comme Ruto et Nabooru étaient cités dans BotW). Bref, plus rien ne colle, l’Amalgame ne prend pas. En ce qui me concerne, mon parti pris est le suivant : nous sommes dans une réalité différente. Dans l’univers de BotW et TotK, tous les autres jeux sortis avant (et vraisemblablement Echoes of Wisdom) sont des fictions. Des légendes, des mythes, des fables, qui peut-être trouvent leurs racines dans des faits réels, mais avec le temps ces faits ont été déformés et réécrits pour devenir des récits plus romancés, moins réalistes, et qui existent en plusieurs versions incompatibles. Pensez aux mythologies de notre monde, par exemple la mythologie grecque : les mêmes évènements sont racontés de diverses manières, par divers auteurs, et ces versions se contredisent. Ça explique les trois timelines. Ça explique que Twilight Princess ou Wind Waker aient tous deux l’air de réécritures d’Ocarina of Time. Ça explique la toponymie de BotW et TotK qui fait référence à des éléments issus de contrées étrangères à Hyrule (Holodrum, Labrynna,…) voire à des mondes parallèles (Termina, Lorule, Cocolint,…). Observez la toponymie autour de vous et vous trouverez des allusions au féerique ou au merveilleux (près de chez moi, il y a un bled nommé d’après la légende de Saint-Georges et le Dragon, je pense pas qu’elle est fondée pourtant). Quant aux jeux non-canoniques, eh bien, ce sont des fanfics. Genre, Cya dans Hyrule Warriors, c’est un avatar d’une certaine Jenna Silverblade. Et les jeux sur CDi sont l’œuvre de Revali un soir où il avait abusé de liqueur de pomme de pin et qu’il s’était dit : « Et si ce crétin de Link parlait, ça donnerait quoi ? » et hop fanfic bête et méchante ayant pour but de se moquer d’un mec qu’il n’aime pas. Personnage préféré parmi les nouveaux ? Mineru. Je kiffe les type Spectre ! Personnage détesté ? Boulieh. Déjà, il s’appelle carrément « Boulet », sa coupe de cheveux est débile, et on se serait passés d’une quête longue et chiante de plus. La direction artistique? Je n'ai pas grand chose à en dire, ce jeu emboîte le pas à son prédécesseur et est donc somptueux à regarder et à écouter. J'aime un chouïa moins le thème principal que celui de BotW, tout en trouvant astucieux le côté saccadé comme si on passait la piste à l'envers, comme pour symboliser le retour dans le temps. Le mot de la fin ? Zelda aurait dû préparer un verre d’eau pour avaler sa pierre occulte, sérieux, elle aurait pu s’étouffer avec ! Ecrit par Campanita, le Mardi 16 Juillet 2024, 09:47 dans la rubrique "Jeux Vidéo".
Commentaires :
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Qui va là?
It's dangerous to go alone, take this !
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à 08:49