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Hello, je suis Campanita. Juste un petit blog pour partager mes petits gribouillages ainsi que mes impressions sur le monde...

***

Vous pouvez emprunter les images de mes peintures et dessins, mais veuillez me créditer si vous le faites.


Vous cherchez un article en particulier? Par ici!


...ou par-là!

Voyons ce qui se raconte dans la jouebosphère...

Word of God

"I'm a geek. I'm a writer. I spent all of my time in my childhood obsessing about Sherlock Holmes and Doctor Who. I was alone, I was an outsider — what do you expect? I was that bullied kid at the back of the class weeping for loneliness. I don't think, generally speaking, people become writers because they were the really good, really cool, attractive kid in class. I'll be honest. This is our revenge for people who were much better looking and more popular than us. I was a bit like that, I suppose."

Steven Moffat

"De longues recherches m'ont menée à ce constat. : l'aliment théologal, c'est le chocolat. Je pourrais multiplier les preuves scientifiques, à commencer par la théobromine, qu'il est seul à contenir et dont l'étymologie est criante. Mais j'aurais un peu l'impression d'insulter le chocolat. Sa divinité me semble précéder les apologétiques. Ne suffit-il pas d'avoir en bouche du très bon chocolat non seulement pour croire en Dieu, mais aussi pour se sentir en sa présence ? Dieu, ce n'est pas le chocolat, c'est la rencontre entre le chocolat et un palais capable de l'apprécier."

Amélie Nothomb in Biographie de la faim


Legend of Zelda : Breath of the Wild
--> Savotta, vaïs et voïs !


Ça y est ! Mon second test de jeu vidéo ! Qui, comme le premier, porte sur le dernier opus de ma licence préférée, et autant dire que les chances sont faibles de me voir parler d’autre chose. Comme je l’avais précisé dans l’intro de cet article sur Triforce Heroes, je suis d’avantage une geek de Zelda qu’une gameuse. Un geek étant pour moi un passionné d’univers imaginaires indépendamment du support, alors qu’un gamer aime avant tout le jeu vidéo pour ce support en lui-même. J’aime Zelda de la même manière que j’aime Harry Potter ou Doctor Who (à savoir comme une religion) et à côté de ça je ne joue pas à grand-chose d’autre, n’ai pas de curiosité particulière envers d’autres jeux (juste ce qu’il faut pour être à jour sur ma culture G).

Quoi qu’il en soit, j’avais exprimé, à la fin de l’article sur TFH, mon sentiment que le Zelda suivant serait un tout autre trip. Je ne m’étais pas trompée.

 

C’est une tuerie (au propre comme au figuré) !

 

C’est parti pour ma critique de Breath of the Wild (que vous pouvez traduire par « le souffle de la nature », ou « l’haleine du sauvage », comme bon vous semble). Je ne vais pas en parler de façon succincte, mais en long et en large, alors gare aux

 

La console

Sans doute vous demandez-vous, au préalable, si j’y ai joué sur la Wii U ou sur la Switch, le tout nouveau joujou de Nintendo ? Après moult cogitations et visionnages d’avis de youtubeurs contradictoires sur la question, mon compagnon et moi avons opté pour la seconde proposition. Sans doute en grande partie parce que nous sommes suffisamment fans de Zelda pour acheter une console rien que pour ça alors qu’il s’agit du seul grand jeu du catalogue disponible pour l’instant et sur le succès duquel ils semblent tout miser (bon, y’aura un Mario d’ici la fin de l’année…nous l’achèterons…ou pas).

Aussi, les graphismes sont plus beaux et la possibilité de passer du mode salon au mode portable est pratique pour jouer dans la voiture ou dans la file pour la dédicace d’Amélie Nothomb à la Foire du Livre (true story).

Au moins cette fois, la possibilité de créer plusieurs comptes nous a permis d’y jouer tous les deux malgré l’unique fichier de sauvegarde, ce qui n’était pas le cas et avait été relou pour TFH sur 3DS.

Et non, je ne me suis pas amusée, comme l’a fait tout Internet, à lécher la cartouche pour voir si le goût est amer. On ne sait jamais qu’un chien ait fait pipi dessus comme dirait ma grand-mère !


Achetez la Switch!

Le scénario


Lendemain de cuite...

Link se réveille à poil dans une cuve de liquide régénérateur au milieu d’un sanctuaire décoré à la Tron. Une mystérieuse voix féminine l’exhorte par télépathie de sortir jeter un œil à l’extérieur et de sauver tout le monde, car une fois de plus il est le seul espoir sur lequel repose le destin d’Hyrule. Un souci : notre héros est amnésique et n’a aucune idée ni d’où il vient ni d’où il va. Pour l’aider, et histoire d’être en phase avec la modernité de l’air du temps, on lui remet une tablette sheikah (qui ressemble de manière troublante à la console que nous avons entre les mains en mode portable) possédant quelques applications utiles. Et si le choix du terme « application » vous semble douteux, vous comprendrez très vite qu’il est pertinent même si jamais employé dans le jeu. Même que plus tard, il pourra en « télécharger » d’autres, et aussi les « mettre à jour ».


Réception des données

Une fois dehors, un monde gigantesque s’offre à lui, ne demandant qu’à être exploré. Après une brève rencontre avec un ermite (non, pas celui-là), Link comprendra peu à peu quelle est sa mission : poursuivre le sempiternel combat contre Ganon et délivrer la princesse Zelda (dont tout le monde aura compris qu’elle était la détentrice de la voix du début). Un combat qu’ils avaient entamé il y a 100 ans, et qu’ils ont perdu. Link ayant été sauvé in extremis en étant mis en stase dans le Sanctuaire de la Renaissance alors qu’il était aux portes de la mort, Zelda utilisant ses dernières forces pour contenir Ganon, leur affrontement figé depuis un siècle (grâce à une sorte de verrou temporel, c’est en tous cas comme ça que je m’explique qu’elle soit toujours en vie, toute réincarnation d’une déesse qu’elle soit, elle n’est pas immortelle), attendant que le Héros ait fini de se régénérer pour reprendre la lutte.

Dans la plus pure tradition de la franchise Zelda, le but est de vaincre Ganon, et il est possible, une fois le chapitre « tutoriel » terminé, de directement se rendre dans la ruine du château d’Hyrule pour l’affronter, mais le jeu a bien plus à offrir. En cherchant à reconstituer sa mémoire brisée, Link découvrira bien des secrets du passé, notamment que l’histoire commence en réalité 10 000 ans environ auparavant avec les créations de la brillante civilisation des Sheikahs, dont la technologie avancée ne subsiste plus que sous forme de vestiges. Il découvrira également qu’il y a un siècle, lui et la princesse avaient quatre alliés, un Goron, une Zora, une Gerudo et un Piaf, qui pilotaient les Créatures Divines, d’immenses mechas carburant au magitek, tous morts à ce jour. Sans oublier les Gardiens, de redoutables machines sensées les aider mais retournées contre eux, cherchant désormais à exterminer tout ce qui bouge.

Thèmes principaux

Le jeu insiste beaucoup, d’avantage que ses prédécesseurs, sur deux points:

Premièrement, l’utilisation du magitek. Ce concept faisant référence à l’idée que science et magie coexistent au sein du même univers, évoluent parallèlement tout en s’influençant l’une l’autre, le tout aboutissant à une technologie hybride. Pour donner un exemple, la saga des Final Fantasy adore ce trope. Cela permet notamment de créer un univers cohérent qui à la fois semble bloqué dans une époque (dans le cas qui nous concerne, le Moyen-Âge, c’est du moins l’impression générale qui ressort du fait que Zelda c’est l’histoire d’un mec avec une épée et qu’en plus il y a des châteaux avec des ponts levis etc…ah, la vision hollywoodienne de l’Histoire !) tout en y introduisant une technologie qui y semble complètement anachronique (genre des donjons qui sont en fait des usines abandonnées de l’ère industrielle, des mécanismes électriques, des robots,…), ou encore une esthétique qui paraîtrait déplacée (par exemple, du steampunk). Quand je pense que certains fans râlent à propos de la présence de trains à vapeur roulant sur des rails forgés par les dieux dans Spirit Tracks, arguant que cela n’a rien à faire dans l’univers de Zelda, les mots me manquent pour leur dire à quel point ils n’ont rien compris… Quoi qu’il en soit, Breath of the Wild va plus loin, car si vous étiez gênés par un Link cheminot, que dites vous d’une incarnation de notre héros se promenant avec un ordinateur accroché à sa ceinture ? Parce que la tablette sheikah est un ordinateur. Même le vocabulaire employé va dans ce sens, si on évite « application » ou « téléchargement », il y a « module » et « mise à jour ». Et pour les Créatures Divines, les contrôler nécessite d’activer des « terminaux de contrôle » et « l’unité centrale ». Simplement, la mise en scène et l’animation sont pensées pour rendre le tout plus « mystique ».


Alors, réservons nos tickets de train sur Sheikahnet...oh, il fait une réduction si on s'appelle Link!

Secondement (ça alors, ce mot existe !), il y a l’aspect cyclique de l’affrontement sans fin de Link et Zelda contre Ganon (avec ou sans -dorf), cette histoire qui se répète encore et toujours à travers les générations, et qui, on est maintenant fixés, date d’au minimum 10 000 ans. Seul élément permanent et immuable : l’épée légendaire (dans laquelle Fay semble être toujours présente). Ou comment construire une mythologie. Ici, Ganon n’est ni un sorcier maléfique, ni un guerrier surpuissant, ni un gros porcin infernal. Ayant volontairement renoncé à sa capacité de réincarnation, il n’est plus qu’une abomination eldritchienne, un cauchemar inhumain à l’état brut. Notre duo héroïque n’en paraît que plus fragile, et y a une grande mise en évidence de l’humanité et de la faiblesse de Link et Zelda face à cette situation, rappelant qu’on a beau être l’Élu ou la déesse Hylia réincarnée, la réussite ne coule pas de source. Un grand soin est apporté, via une des quêtes secondaires, au développement de leur personnalité, de leur relation pas évidente au début, et de leur rapport à la pression immense qu’ils subissent en raison de leurs rôles respectifs. Zelda souffre d’un immense complexe d’infériorité qui peut la rendre…on va dire « sensible et émotive » (et son père est tellement horrible avec elle que j’ai eu envie d’entrer dans l’écran pour le taper !). Quant à Link…eh bien, son célèbre mutisme trouve enfin une explication autre que « c’est plus pratique quand on est l’avatar du joueur ».

Place dans la chronologie

Oh…C’est maintenant que je dois aborder le sujet ? Aïe. Je suppose que c’était inévitable.

Pour les non-initiés, la chronologie Zelda est un beau bordel timey-wimey suffisamment alambiqué pour que je soupçonne Steven Moffat d’être impliqué dans son élaboration. Il faut dire, pour remettre en contexte, que lors de la diffusion des premiers jeux la question ne se posait pas vraiment, mais qu’au fil du temps, la licence s’enrichissant à chaque opus et ceux-ci s’enchaînant dans le désordre, le besoin de mettre une continuité en place s’est fait ressentir. Ainsi, en 2011 paraît la Bible Hyrule Historia pour les 25 ans de la saga, dans laquelle on peut trouver une chronologie reprenant les seize jeux alors sortis, mettant fin aux théories de fans. Une chronologie qui vu les circonstances était forcément bricolée et complexe. D’autant plus que, certains jeux tournant autour du voyage dans le temps, il était prévisible qu’on se retrouve avec plusieurs timelines, et c’est sans compter les jeux se déroulant dans une dimension parallèle ou un univers de poche.

Depuis, trois jeux sont sortis, et si A Link Between Worlds et Triforce Heroes trouvent leur place sans peine, Breath of the Wild est bien plus difficile à situer. Au point que moi-même je ne pourrais rien vous apprendre, mes recherches sur le sujet s’étant révélées infructueuses à ce jour. Tout ce qui a été confirmé officiellement pour l’instant par Kami-Sama Shigeru Myamoto et Eiji Aonuma étant : c’est après Ocarina of Time mais pas dans la timeline de Wind Waker. Les trois timelines ont en réalité leur lot de partisans avec des arguments plus au moins probants. Un résumé ici. Il y a même d’autres théories, comme celle d’une quatrième timeline, ou encore, plus fou, l’idée que les trois lignes fusionnent en une seule (j’avoue que tout aussi grisant que cela soit, je ne vois pas trop comment c’est possible…). À moins qu'on ait complètement retconné cette chronologie, qui sait...

Pour ma part, mon plaisir personnel était, à chaque fois que je débloquais une partie de la carte, d’examiner la toponymie pour y repérer les clins d’œil aux autres jeux, comme des noms de personnages ou de lieux. Et j’en ai trouvé pour tous les jeux, ce qui rend donc impossible d’en faire des indices. Si les ruines du Temples du Temps et du Ranch Lon Lon sont peut-être de véritables indications, on trouve aussi des références à TFH et au dyptique des Oracles (trois jeux se déroulant dans des pays différents), à Spirit Tracks (sur un autre continent), Wind Waker (où Hyrule est englouti suite à un déluge tel l’Atlantide), Phantom Hourglass (dans une portion d’océan qui est l’équivalent zeldaesque du Triangle des Bermudes), Majoras’Mask (dans un monde parallèle) ou encore Link’s Awakening (dans un rêve !). J’en déduis donc qu’il ne peut s’agir que de fan-service.

Bref, je suis toujours dans l’attente d’informations concrètes.


L’univers et le gameplay

Une des missions que ce jeu s’était données était un retour aux sources, tout en renouvelant un maximum de concepts (vous le croirez pas, Link est droitier et il s'habille plus en vert...comment ça c'est pas important?). À savoir, le tout premier Legend of Zelda sur NES avait en son temps révolutionné le jeu vidéo en offrant un monde ouvert à explorer dans lequel le joueur était largué sans explication. Juste un vieux schnock pour te filer une épée en bois parce que ‘It’s dangerous to go alone, take this !’ et c’était parti, dépatouille-toi tout seul, Link ! C’est effectivement le cas ici. Vous débutez l’aventure sur le Plateau du Prélude, qui s’avèrera être la plus petite province du pays est la plus dépeuplée. À part le mystérieux ermite et quelques camps de Bokoblins, personne ! Le silence, seulement rompu par de discrètes notes de piano, une atmosphère contemplative à la Ghibli, un monde sauvage fleurant bon la post-apocalypse, la sensation d’être seul sans âme qui vive aux alentours, des monuments en ruines et d’étranges machines détériorées enlisées dans la mousse qui les recouvre…Très vite, on a le sentiment d’évoluer dans un environnement où la nature a repris ses droits après un évènement terrible. Et cette première partie, pourtant très intense tant notre héros se voit en mode fight for life alors qu’il est largement sous-équipé à ce stade, vous semblera bien infime quand vous obtiendrez votre paravoile (une sorte de planeur transportable) et passerez les frontières du plateau pour vous lancer à la découverte du reste du monde…enfin de la civilisation ! Mais c’est un pays qui essaye de se reconstruire après une fin du monde, des villages, des gens, des secrets détenant les clefs de votre passé…

Vous pouvez choisir d’affronter Ganon tout de suite, le jeu vous le permet, et c’est le seul objectif indispensable pour gagner, tout le reste est facultatif ! Ce que les speedrunners ne se sont pas privés de faire, afin de boucler le jeu en quelques heures. Pour ma part, je n’ai jamais compris l’intérêt du speedrun (à part pour la forfanterie d’avoir établi un record) a fortiori dans un jeu comme les Zelda, qui ont toujours tiré leur force de la richesse de l’exploration et des quêtes secondaires. D’ailleurs, ils ont pensé à tout : ceux qui se lanceront dans le combat final sans un regard pour le reste non seulement subiront ce combat comme une purge, mais se verront infligés d’une fin alternative leur expliquant qu’ils ne méritent qu’une victoire à la Pyrrhus et insistant sur le fait qu’ils sont passés à côté de l’essentiel du jeu.

D’habitude, il y a une quête principale et des quêtes secondaires. Ici, j’établirais plutôt trois niveaux d’importance :

La quête primaire, c’est abattre Ganon, c’est la seule condition de réussite. Simple. Efficace.

Les quêtes secondaires visent à rendre cette tâche plus aisée tout en faisant progresser l’histoire et en permettant au joueur de découvrir l’univers sous toutes ses coutures. Cela comprend les quatre Créatures Divines (que l’on peut considérer comme les quatre « donjons » au sens classique, et initiant des intrigues secondaires avec des personnages attachants et/ou charismatiques qui seront vos partenaires lors d’un combat, mentions spéciales à Sidon, le prince Zora au sourire ravageur et au super thème musical, et à Yunobo, le Goron doublé par Donald Reygnoux ce qui fait que je le surnomme Titeuf), les souvenirs de Zelda (pour aider Link à retrouver la mémoire et comprendre son passé), la quête de l’épée de légende (avec les Bois Perdus évidemment, et la seule arme du jeu à être incassable) et les 120 sanctuaires (des mini-donjons qui font gagner des réceptacles de cœur, d’endurance, et toutes sortes de chouettes trésors).

Enfin, les quêtes tertiaires sont faites de tout et n’importe quoi, et sont d’une utilité variable, c’est à vous d’expérimenter pour le découvrir. Moi-même je ne les ai pas toutes complétées, et il y en a dont j’ignore tout simplement l’existence, l’univers de ce jeu étant immense à ce point. En vrac, vous pourrez : faire de la paella, crafter toutes sortes de trucs, acheter une maison, fonder un village multi-ethnique, faire du commerce avec Fétide Adams, élever des canassons, chevaucher des bestioles qui ne sont pas des canassons (genre un ours…et après l’avoir immolé…oui), jouer à Koh-Lanta, rencontrer un barde emplumé, suivre un cours de séduction de voïs (c’est ainsi que les Gerudos, peuple constitué entièrement de femmes, nomment les individus nantis d’un chromosome Y), prendre des photos dans un but archéologique, contribuer à une encyclopédie, surfer sur votre bouclier en vous faisant tracter par un morse des sables…et évidemment, sinon ce ne serait pas un vrai Zelda : aller chercher les poules d’un péquenot.

Innovation pour la série : chaque PNJ a sa personnalité et une grosse majorité d’entre eux ont une utilité (même si c’est une quête dont la récompense est 50 rubis). La diversité parmi eux commence aussi à s’approcher du réalisme : on trouve des individus de tous âges, couleurs de peau et sexes, fini le Syndrome de la Schtroumpfette qu’on retrouvait chez certains peuples, comme les Zoras et les Piafs (Ocarina of Time : Ruto et plein de Zoras mâles, Majora’s Mask : Lulu et plein de Zoras mâles, Wind Waker : Medolie et plein de Piafs  mâles, Twilight Princess : Luterra et plein de Zoras mâles, A Link Between Worlds : Orlène et plein de Zoras mâles, Breath of the Wild : des Zoras et des Piafs de tous sexes, les femelles n’étant pas obligées d’être des reines/princesses/prêtresses/chanteuses vedettes indispensables au scénario, certaines se payant même le luxe de ne servir à rien, de juste exister parmi une population, comme dans la vraie vie !)

Et je ne vous ai même pas encore parlé des Yigas (sorte de mafia constituée de ninjas obsédés par les bananes) ou de la Lune de Sang (qui sait, si Link se déshabille quand elle se lève, il passera peut-être un truc…), il y a tant de sous-intrigues !

Breath of the Wild a, depuis sa sortie mais aussi peu avant, été comparé à d’autres jeux célèbres, parfois même au point de faire tomber des accusations du style « C’est trop nul ils ont copiééééé ! », Skyrim pour le monde ouvert et l’ambiance contemplative, Shadow of Colossus pour le fait de partir à l’assaut de créatures titanesques, Metal Gear Solid pour l’aspect infiltration, Tomb Raider pour l’exploration de ruines et le fait de chasser du gibier, Dark Souls pour la difficulté et l’esthétique de certains combats,…et même d’autres œuvres non vidéo-ludiques : j’ai déjà évoqué les Studio Ghibli, et effectivement, il y a de quoi remplir un bingo Miyazaki (même, paraît-il parce que je ne l’ai pas trouvé, un cervidé tout droit sorti de Princesse Mononoké).

Une liste non-exhaustive ici.

Même si l’inspiration est évidente, je n’irai pas jusqu’à parler de plagiat, ni même de fainéantise créative. Les p’tits gars, les œuvres littéraires et artistiques (et je considère le jeu vidéo comme un art) se repompent les unes les autres depuis la nuit des temps ! C’est même un processus vital pour que la culture évolue et se transmette à travers le temps et l’espace : toujours reprendre ce que font les autres, se le réapproprier, le réinventer, le mélanger avec d’autres sources d’inspiration, l’upgrader… Comme le disait Paul Valéry : « Rien de plus original, rien de plus soi, que de se nourrir des autres. Mais il faut les digérer. Le lion est fait de mouton assimilé.»

Breath of the Wild n’est peut-être pas la révolution qu’on attendait, ni le meilleur jeu de tous les temps (cela étant trop subjectif), mais je suis convaincue que l’Histoire s’en souviendra comme d’une excellente synthèse de ce qu’était le jeu vidéo à notre époque. Si vous me permettez une analogie avec la génétique, ce jeu est une chimère !

Il y a aussi que chacun découvre le jeu avec son propre bagage référentiel. Comme je l’ai dit, je ne me considère pas comme une gameuse et je connais mal les univers des jeux cités plus haut. Mais j’ai mes propres références, et j’en ai repérées des totalement fortuites dans ce jeu. Les cœurs jaunes « temporaires » et le côté try and die me rappellent The Biding of Isaac (qui s’inspire des premiers Zelda sur NES, donc l’ascenseur revient), les tours à activer me font penser à Code Lyoko, quant aux Gardiens, vous savez, ces monstres emblématiques du jeu très mis en avant dans les trailers et disposant de leur propre amiibo ? Réfléchissons, ce sont des créatures robotiques, créées il y a très longtemps par probablement quelqu’un de brillant mais sans doute pas très net dans sa tête, expérience qui a mal tourné, qui sous un design plutôt rigolo voire ridicule cachent d’implacables machines à tuer ayant pour but existentiel d’exterminer tout ce qui n’est pas eux, mais en particulier le héros de l’histoire, via un laser tiré depuis leur œil unique ?

Ce sont des putains de Daleks ! Si vous pensiez que je ne trouverais pas de référence à Doctor Who, c’est que vous ne me connaissez pas !

Il y a beaucoup plus d’éléments de RPG. L’environnement qu’on explore est très réactif, les interactions possibles sont nombreuses avec celui-ci, et la météo n’est pas là juste pour créer une ambiance (on peut mourir de froid, prendre feu ou se faire frapper par la foudre, la pluie rend l’escalade plus ardue,…) et nécessitera de s’adapter. Les lois de la physique sont globalement mieux respectées qu’à l’accoutumée, ce qui peut être exploité de manière originale (allumer un feu réchauffe l’air, crée un courant ascendant qui permet de s’envoler avec la paravoile) mais faut pas non plus pousser Mémé dans les orties exagérer , certains points restent sacrément chelous et incitent à invoquer la licence artistique (non, dans la vraie vie on ne grimpe pas une paroi verticale sans aspérité à moins d’être Spiderman, pas plus qu’on ne fait avancer un radeau sur lequel on se tient en agitant un gros éventail…)


T'as froid? Ooooh...pauvre petit chat! Si tu ne te baladais pas à moitié à oualp aussi...

Que dire de plus : ce jeu est dur, mais vraiment très prenant. Les armes qui se brisent au bout d’un certain nombre d’utilisations, le fait de devoir bouffer pour retrouver de l’énergie (fini de trouver des cœurs en cassant des pots !) et des ennemis capables de one-shoter Link dès les premières minutes produisent un effet d’insécurité, voire de peur et de panique : on meurt très souvent, et le fait de ne pas savoir où on va et quoi faire est très perturbant et frustrant surtout si comme moi vous avez un sens de l’orientation avoisinant celui de Zoro dans One Piece. Mais on finit par trouver ses marques et élaborer ses propres stratégies pour atteindre ses objectifs c’est limite une métaphore de ma condition d’Asperger. Il n’y a pas une seule manière de triompher des épreuves, les solutions pour une énigme sont multiples et parfois les créateurs du jeu eux-mêmes n’y avaient pas pensé.

Les combats sont beaucoup plus tactiques, les ennemis ne sont pas des plus diversifiés (on a recours à la bonne vielle astuce du palette swap pour faire les mêmes avec plus de PV, et certains classiques de la série sont absents (quoi que j’aurais pas voulu savoir ce que donneraient les Like-Like ou les Fall Masters) et on en invente pas vraiment d’autres), mais même le moindre Bokolblin ou Octorok peut donner du fil à retordre, quand ils sont en bande, foncer comme un bourrin en spammant le bouton d’action ne fonctionnera pas cette fois, vous l’apprendrez à vos dépends. Et je vous ai dit que les Lynels étaient de la jaquette et qu’ils étaient plus flippants que jamais ? En outre, les armes cassables sont une incitation à tester tout ce qui vous tombe sous la main sans compter uniquement sur votre lame préférée.

La feature intéressante (ou du moins classe), c’est le fameux ralenti à la Matrix : quand on est en l’air (saut ou paravoile), partant du principe que la capacité de concentration de Link s’accroit, le temps semble ralentir et lui permet de mieux viser avec l’arc ou une arme. Le résultat en jette visuellement et renforce la dimension épique de certains combats (Vah’Ruta…).

En plus de pouvoir progresser dans toutes les directions sans balises, on a régulièrement le choix de faire ou de ne pas faire quelque chose. Par exemple, j’ai complètement (et sciemment) mis de côté tout ce qui concernait les chevaux (j’en ai juste apprivoisé un au début, l’ai appelé Lewis comme mon cocker au sale caractère et puis ne m’y suis plus intéressée). Il faut dire que je n’ai jamais aimé ces animaux (pas que je les haïsse, juste que je ne partage pas l’engouement de certaines personnes pour ces bêtes et pour l’équitation). Je n’ai jamais kiffé l’iconique Epona, la fidèle jument de Link dans d’autres jeux, et ai toujours eu en horreur les phases l’impliquant (en particulier quand c’est de l’archerie montée). C’est peut-être un grand classique des Zelda, mais pour moi c’est atroce. Que voulez-vous, il faut de tout pour faire un monde : des gens qui aiment les canassons, et d’autres qui préfèrent les trains à vapeur. J’ai choisi mon camp : tchou-tchou ! Quoi qu’il en soit, j’étais bien heureuse d’avoir le choix d’échapper aux dadas dans ce jeu si j’en avais envie ! J’ai bien eu peur, lors de la dernière phase du combat final, qu’on m’y oblige, mais cette peur fut de courte durée, j’ai pu tout faire à pied, et de manière plus efficace pour moi !

 Par contre, et c’est le plus gros point négatif, qui m’a plus d’une fois mise dans des situations délicates : LA CAMÉRA N’EST PAS TON AMIE ! J’ai aussi trouvé que certains contrôles n’étaient pas pratiques (le centre du joystick gauche qui fait accroupir Link et le fait marcher au ralenti alors que tu veux fuir) en plus d’être parfois en parfaite contradiction avec ceux des jeux précédents, ce qui feront maudire leur mémoire musculaire aux habitués de la saga. 

Autre élément qui pourrait vous plaire ou vous déplaire selon votre sensibilité : les donjons (je récapitule : 4 « grands », les Créatures Divines, et 120 « petits », les sanctuaires) abandonnent la formule habituelle « clefs-carte-boussole-mini-boss-objet-boss-relique » mais sont aussi diantrement répétitifs et manquent d’identité propre, ce qui n’est éventuellement appréciable que si vous enfermer dans une routine vous rassure. Les sanctuaires comportent pour la plupart des énigmes courtes tournant autour d’un même principe, et chacune est unique. D’autres vous feront affronter un Gardien dans une épreuve de force, et ceux-là sont plutôt redondants (à noter que de tous les combats du jeu, ce sont ceux qui m’ont le plus forcée à penser stratégie et combiner différentes techniques). D’autres encore n’apparaissent que suite à la résolution d’une énigme extérieure, et ceux-là sont les plus divertissants. Quant aux Créatures Divines, sans dire que ce sont des copier-coller et bien que de niveaux différents de difficulté, elles ne varient pas les unes des autres et reposent sur le même genre de mécanismes. Alors que, suivant la tradition des donjons Zelda, elles ont chacune leur thème (l’eau, le feu, le vent et la foudre), cela ne se ressent pas en dehors du boss.

Dernier point qui mettra à bout de nerfs quiconque possédant peu de patience : les temps de chargement lors des téléportations. On essaye bien de nous distraire avec des astuces et conseils aléatoires, mais peu d’entre eux sont véritablement utiles (« Évitez de combattre un ennemi puissant s’il ne vous reste plus beaucoup de cœurs, ou alors pensez à vous soigner. » Captain Obvious, welcome among us !).

 

Musiques, graphismes, mise en scène,…

Je vais enfoncer une porte ouverte, mais effectivement c’est une claque visuelle ! Sans doute d’avantage sur Switch que sur Wii U, et sans doute qu’on aurait pu éviter le léger voile brumeux qui apparaît par moment, mais c’est chercher la petite bête. Je n’ai eu à déplorer aucun des lags ou bugs dans l’animation que certains ont repérés, mais peut-être suis-je chanceuse. Ça ne peut en revanche pas être gênant au point d’être un handicap méritant d’être relevé.

La diversité des PNJ est couplée avec un grand travail sur la personnalité du plus insignifiant d’entre eux et ils disposent d’un emploi du temps qu’il faut respecter, ce qui n’était plus arrivé depuis Majora’s Mask. Ils donnent l’impression d’être de vraies personnes, qui protestent quand on les bouscule, et avec qui il est possible d’avoir des dialogues soignés. Car, on l’oublie, Link a beau être le plus iconiques des héros muets, on peut en réalité lui faire dire énormément de choses via les choix de réponses durant les dialogues, qui sont ici très importants. En plus d’influencer la narration, c’est aussi une des sources d’humour, humour dont le jeu n’est pas dépourvu malgré un scénario de fond très sérieux, dans la lignée de ses prédécesseurs. Si cela vous correspond, il y a moyen de « jouer » Link comme un petit morveux insolent qui balance des piques et inflige râteau sur râteau à ceux et celles qui ne cachent pas leur intérêt pour sa personne (et sérieusement, il y en a un étonnant paquet qui veulent le pécho…y’en a aussi plein qui ne peuvent pas le saquer voire qui tenteront de l’étriper sans sommation, ça compense).

Pour ce qui est du son, la grande nouveauté est le doublage des personnages principaux (sauf bien évidemment Link qui est toujours abonné aux « Hyaaaaa !!! Euhaaa ! Yahaaaa !!! » il a un peu moins l'air demeuré cependant), doublage bien entendu différent pour chaque langue. Ce que j’en ai pensé ? Eh bien, au-delà de ma joie de reconnaître certains doubleurs : Donald Reygnoux (Titeuf, Robin dans Kim Possible, Shinji dans Evangelion,…), Benoît Dupac (Onizuka dans GTO, Leo dans Charmed, Shadow dans Sonic,…) ou encore Charlyne Pestel (Misa dans Death Note, Fifi brindacier…), je les ai trouvé complètement…dispensables. C’était sympa mais ça n’apportait pas grand-chose. Et la synchronisation labiale de Zelda, c’était pas trop ça (pas vraiment par la faute de la doubleuse, mais le personnage à l'écran a des mouvements de bouche qui sonnent faux), ce qui rendait ses nombreuses scènes un peu artificielles.


Pauv' niouk!

La musique est, comme il fallait s’y attendre, à la hauteur. Quoi que vraiment discrète dans le premier chapitre pour renforcer la sensation d’isolement dans un monde dévasté. Mais quand on rejoint la civilisation, les thèmes marquants se multiplient, le tout diffusé avec parcimonie.

Ma liste coups de cœur :

Le thème principal, comme si on pouvait passer à côté de celui-là. 

Le village Piaf , un remake de Dragon Roost Island de Wind Waker. 

Le thème d'Urbosa. Les Gerudos sont badass, les Gerudos sont sexy. De toutes façons si t’es pas d’accord, elle va claquer des doigts, et crois-moi, tu n’as pas envie d’être là quand elle claque des doigts.  Même le modèle de poche est une terreur.

Le thème du prince Sidon. Okay, c’est un homme-requin qui fait trois fois la taille de Link, un rouleur de mécaniques et une pub ambulante pour Colgate, mais il a une personnalité juste adorable. On ne peut s’empêcher de se dire : ce mec est trop cool. Pourquoi je ne suis pas étonnée de découvrir l’existence de ceci ?

Les combats contre les Créatures Divines ont tous les quatre une musique vraiment épique, que ce soit le vieux chameau, l’éléphant , le gros pigeon ou la petite salamandre.

Le combat contre le Moldarquor. Depuis Wind Waker, on sait que combattre un ver des sables géant à la Dune est toujours génial si ça se passe dans l’univers de Zelda. 

Et bien sûr, la franchise agrandit son catalogue de musiques trauma adrénaline infarctus instantané avec ceci: you hear that you know you're fucked! 

 
En conclusion...

Je crois que ça n'étonnera personne, mais j'ai adoré ce jeu. Pas juste passé un bon moment avec (comme pour TFH), mais adoré. Après l'avoir fini (avec un taux de complétude ridiculement bas tant il y a à faire, mais au moins j'ai bouclé les quêtes vraiment importantes), j'éprouve un sentiment assez paradoxal: j'ai envie d'y rejouer et en même temps pas envie. Il en va comme pour ces livres, briques d'un millier de pages, qu'on a aimé du début à la fin et qu'on est heureux d'avoir lus, mais qu'on ne va pas relire pour autant. Du moins pas tout de suite.

Et pourtant, je ressens déjà la nostalgie. Même une fois l'objectif final atteint, on a encore envie de s'y promener, d'en fouiller le moindre centimètre carré.

Je terminerais tout de même par cette anecdote alarmante: j'ai trouvé un perso secondaire à l'utilité contestable qui m'horripile encore plus que f*#%ing Tingle, et ça, c'est un exploit en soi!

Je vous présente Noïa, un Korogu géant supposé aider en agrandissant l'inventaire. Mais passée ma première rencontre avec lui, il n'a plus donné signe de vie! Et ce n'est certainement pas moi qui ai mal cherché: j'ai même été sur Internet pour savoir à quels endroits il était sensé apparaître, et il n'y est jamais apparu (j'ai même comparé les captures d'écran), et ce même avec plusieurs centaines d'heures de jeu à mon actif! J'ai beau siffler là-haut sur la colline avec un bouquet d'églantines, il n'est jamais venu, zaï zaï zaï zaï...Et je ne serais pas la seule dans le cas, d'autres joueurs ont eu ce problème. Noïa est aussi lié à une quête, la quête la plus fastidieuse et lourdingue de tout le jeu, nécessitant de collecter 900 items (rien que ça!), afin d'obtenir, à ce que j'ai compris, une grosse noix qui pue en forme de caca et qui permet de le voir danser avec ses maracas débiles à volonté. Le concept de récompense cosmétique poussé à son paroxysme!


Crève, grosse merde!

Je pourrais éditer cet article dans le courant de l'année, sachant que quelques nouveautés seront disponibles d'ici là grâce au Season Pass.



Edit 02/08/2017

Bon bon bon, nous avons acheté le Season Pass et testé la seconde vague d’extensions (la première, c’était juste le tee-shirt Nintendo Switch à trouver sur le Plateau du Prélude, vous conviendrez ça ne valait pas une review détaillée). J’ai donc entamé une seconde partie pour tester tout ça (et en essayant de ne pas faire le scénario dans le même ordre que lors de la précédente, puisque c’est un peu le principe de ce jeu que de pouvoir le redécouvrir sous un autre angle).

Au programme : le Mode Expert, quelques tenues, les Épreuves de l’Épée, l’Amulette de Téléportation et le Mode Empreintes.

Pas grand-chose à dire sur les deux derniers cités : ce sont de sympathiques petits ajouts, qui n’étaient pas nécessaires mais qui peuvent se révélés utiles de temps en temps (les Empreintes par exemple, pour repérer les coins de la carte qu’on a négligés sans le savoir).

Les tenues étaient surtout là pour le fan service, mais le genre de fan service qu’on ne boude pas même quand ça ne sert strictement à rien. Pareil pour la tenue de Dark Link, disponible dans le jeu de base, son seul intérêt, c’est que Link est trop stylé avec, sinon…Par contre, celle qui n’est pas stylée, c’est la Tenue Tingle ! Moi qui croyais qu’ils ne nous referaient plus ce coup-là après Triforce Heroes, quelle naïve ! En plus, je n’ai pas encore compris quel effet ce si seyant collant était supposé avoir…Au moins, l’Armure Spectrale de Spirit!Zelda donne un bonus d’attaque et a une résistance plus que décente (et puis, c’est un peu comme si c’était elle qui était là…). Le masque Korogu est utile (enfin, moi je ne l’ai jamais employé, mais faut dire que je ne m’intéresse pas trop aux Korogus, et pourtant cette fois-ci je n’ai pas eu l’espèce de bug avec le gros con Noïa). La couronne de Midona était aussi un bon ajout, car elle confère une résistance face aux Gardiens, elle n’est pas la seule avec cette particularité et comme les autres tenues de l’extension on ne peut pas l’améliorer avec les fées, mais les autres vêtements archéoniques sont rares, assez chers et pas le genre qu’on trouve en début de partie. Alors que la Couronne de Midona est facile à localiser, elle se révèle donc un bon dépannage en attendant de se dégoter mieux. Mais bien entendu, la meilleure nouvelle tenue est le Masque de Majora ( rien de bien étonnant venant d’un artefact tiré du meilleur jeu de la franchise, ceci étant parfaitement objectif et impartial de ma part) : j’ai lu que certains avaient été déçus de sa faible résistance, mais son effet de dissuader les ennemis d’attaquer (sauf pour les Gardiens, les Lynels et les pt’tites merdouilles comme les  Keeses et les Chuchu) est très efficace. Ce n’est pas que je cherche à fuir les combats, mais quand on a un objectif autre et qu’on n'a ni le temps, ni la patience, ni l’envie de taper tous les Lézalfos qui jaillissent de derrière un rocher, ce masque est un soulagement (et aussi parce que c’est marrant de voler les coffres des Bokoblins sous leur nez sans qu’ils ne fassent rien).

Les Épreuves de l’Épée…ahem…j’ai essayé, et après trois tentatives où j’ai échoué lamentablement (alors que c’était le niveau facile), j’ai renoncé. J’impute ce fisaco au Mode Expert (voir ci-dessous) et retenterai l’affaire lors de ma troisième partie fin de cette année (que je ferai en Mode Classique). À suivre donc. Mais pour ceux qui voudraient savoir en quoi ça consiste : c’est comme l’Île Finalis (que je surnomme « Île Koh-lanta »), mais avec l’obligation de tuer tous les ennemis, des pièces plus petites (donc moins de place pour esquiver ou battre en retraite), moins de munitions et de bouffe pour se soigner, des ennemis plus hard (dont des Gardiens 4.0), et les pouvoirs des Prodiges désactivés. Et trois niveaux de difficulté. On ne peut nier qu’il y a du challenge.

Quant au Mode Expert…eh bien, déjà que le jeu était loin d’être facile à la base, là il y a de quoi suer à grosses gouttes : non seulement les ennemis ont tous monté d’un pallier dans le palette swap qui indique leur résistance, mais maintenant ils regagnent de la vie si vous ne les tuez pas assez vite (et cela vaut aussi pour les boss…oui, même Calamity Ganon, vous croyiez quoi ?). Ce qui force le joueur à repenser toutes les stratégies qu’il croyait avoir rodées lors de sa partie précédente en Mode Classique (moi qui avait pris l’habitude de les avoir à l’usure en me mettant dans un coin hors de leur portée et en leur balançant des bombes…). Personnellement, j’ai trouvé intéressant de faire une partie en Mode Expert, c’était une chouette expérience, mais que je ne compte pas renouveler.

La prochaine extension sera pour fin 2017 et devrait mettre le focus cette fois sur l’histoire et les personnages. Cet article subira donc un nouvel edit dès lors.

Ah j’oubliais : maintenant on peut aussi avoir le doublage dans la langue qu’on désire (pas besoin du Season Pass, il faut juste mettre à jour la console). J’ai mis du japonais : c’est sympa d’entendre Sidon me dire : « Arigatô, Rinku ! »


Edit  14/01/2018

Le denier DLC étant sorti fin 2017 (ils nous auront vraiment hypés avec ce jeu pendant une année complète !), j’ai donc entamé ma troisième partie, à nouveau en me concoctant un itinéraire différent à travers la map et le scénar (en terminant par les Zoras), en mode classique, et ai tenté les fameuses Épreuves de l’Épée. Elles sont effectivement plus abordables quand on ne joue pas en mode expert, je n’irai pas jusqu’à dire que c’était une promenade de santé, mais ça reste faisable sans trop d’efforts si on est bien préparés (il y a plein de petits tips qui facilitent la tâche, il suffit de réfléchir un peu), et pour chacun des trois niveaux de difficultés, j’avoue que les premières salles étaient les plus hard à défaut d’être les plus stressantes.

Mais passons au DLC, intitulé « L’Ode aux Prodiges ». Une fois que l’on en a fini avec les quatre Créatures Divines, Zelda nous prie par télépathie de retourner au Sanctuaire de la Renaissance où nous attend une nouvelle aventure. Plus précisément, voici ce qui nous est proposé : seize nouveaux sanctuaires (de forme allongée…ça doit être la version régionale d’Alola, comment ça j’ai joué à Pokémon Lune juste avant ? Comment avez-vous deviné ?), un nouveau donjon (et une cinquième Créature Divine…en quelque sorte) avec nouveau boss à la clef et nouveaux flash back centrés sur les Prodiges. Ah, et quelques nouvelles tenues qui, comme les précédentes, ont un degré variable d’utilité, de stylé et de fan service.

Comme d’hab’, les fans sont divisés. Ce qui n’a rien de surprenant venant d’une fanbase constituée en majeure partie par des râleurs jamèkontans. Notamment, le fait que l’ultime récompense de cette extension soit une sorte moto magitek a bien énervé ceux qui sont hostiles à l’introduction de technologie plus avancée que le Moyen-Âge hollywoodien dans la franchise (faudra un jour qu’ils réalisent que c’était déjà le cas en 1986 et que ça n’a pas arrêté depuis, mais bon…). Le genre qui ne supportaient déjà pas les trains à vapeur, qui face à cette moto ont peur pour l’avenir, et clament qui si ça continue dans cette direction ils ne vont pas rester fans très longtemps…Ben, ok, cassez-vous, vous ne me manquerez pas ! Comme dirait Onizuka (qui partage son doubleur français avec Teba) : « Monte pas sur tes grands chevaux, moi je fais de la moto ! »

 

Vroum !

Je vais cependant commencer par ce qui m’a moi-même déplu dans ce DLC. Trois points essentiellement :

1) On nous avait promis une nouvelle histoire. Et ce n’est pas le cas. Pas que je m’attendais à ce que ce DLC offre du contenu entièrement neuf et différent du jeu de base, j’avais bien compris que ce n’était qu’une prolongation. Mais les mots choisis dans les bandes annonces (en anglais et en français du moins) indiquaient sans ambigüité que l’apport scénaristique nous ferait voir les personnages concernés sous un nouveau jour. Résultat : cinq nouvelles scènes un peu plus longues mais se contentant de raconter ce qu’on savait déjà sans rien nous apprendre…bref, des scènes coupées au montage, quoi. L’info la plus inédite étant que Daruk a la phobie des chiens. Le flash back de Revali brille particulièrement par son inutilité : vous pensiez que c’était juste un sale con arrogant et frustré avec un complexe de supériorité ? Eh ben c’est exactement ça, ni plus ni moins. Quelqu’un dans une review que j’ai lue je ne sais plus où avait parlé d’« escroquerie sémantique », mais « publicité mensongère » convient tout aussi bien.

2) Je pense l’avoir déjà dit, mais je ne suis pas fan de la formule « on reprend un truc précédent et on ajoute un handicap et hop ! nouveau challenge ! ». C’est pour ça que je n’aime pas les modes difficiles qui se contentent d’augmenter la barre de vie des ennemis ou de diminuer celle du héros. Et là, c’est la troisième fois qu’ils nous font le coup dans le même jeu de mettre Link dans une situation désespérée : d’abort l’Île Finalis, là c’était marrant et intéressant, puis les Épreuves de l’Épée, ça me gavait déjà, et puis là, on refait les quatre ombres de Ganon avec de l’équipement de merde.

3) Le sanctuaire de Rohita’Tigu aka l’enfer des pics aka le pire endroit de l’univers !

Et la Tetralame Mort-Subite et sans doute l’arme la plus détestable de toute la franchise : ce truc t’aspire tous tes cœurs sauf le quart du dernier pour pouvoir l’équiper, et si ça tue n’importe quoi en un coup, ça doit se recharger après deux utilisations !

 

Fallait que je fasse cette blague, désolée. Pas ma faute, je suis Belge.

Voilà pour les réclamations. Parce qu’à côté de ça, je suis plutôt satisfaite de ce DLC (tout comme je le suis de jeu en général). Les nouveaux flash-back sont peu utiles et ils nous ont floués sur la terminologie, oui, mais il s’agit de personnages que nous avons appris à connaître et à aimer (sauf Revali, mais lui c’est le genre qu’on aime détester, voyez ?) et certains passages sont drôles/émouvants/mignons (bébé Sidon, aaaawwww). Finalement, seul le petit chapitre avec la Tetralame (et ce *#&%$ de sanctuaire) m’a été désagréable, les défis suivants étant plutôt amusants, le dernier donjon sympa et son boss inattendu, et si la moto ne m’a été que peu utile (en fait, c’est juste un canasson qui peut popper de partout, ne meurt pas et ne doit pas être apprivoisé…mais je suis toujours aussi nulle avec ces bestiaux-là) au moins, c’était fun.

Pour conclure, je n’ai pas passé un mauvais moment, et c’est ce qui compte.


Kawaii!


PS : Par contre, pour la chronologie, toujours rien. Bon, pas grave, on va pouvoir inventer encore plus de théories capillotractées et ça promet de super moments de lecture !

 
Ecrit par Campanita, le Samedi 1 Avril 2017, 12:47 dans la rubrique "Divers".