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Legend of Zelda : Echoes of Wisdom
--> Link va enfin savoir ce que ça fait d'attendre d'être sauvé pendant Madame l'Héroïne fait 3000 quêtes annexes !
Ganon a capturé Zelda, comme d’habitude. Link vient la sauver, comme d’habitude. Il affronte le suidé, comme d’habitude, et en sort vainqueur, comme d’habitude. Mais, alors qu’il s’apprête à libérer la princesse du joyau lui faisant office de geôle, le trident du porcin planté dans le sol fait apparaître une faille d’un noir-indigo inquiétant qui engloutit le petit héros. Dans un sursaut de réactivité, l’épéiste de vert vêtu décoche une flèche vers la prison cristalline avant de sombrer dans on ne sait quelle géhenne. Zelda parvient, grâce à la fissure ainsi créée, à briser sa cage translucide et fuir les lieux de sa détention pour s’enfuir et retourner chez les siens. Au château d’Hyrule, la princesse retrouve son père le roi, à qui elle raconte les derniers évènements. Pas le temps de s’interroger sur pourquoi personne ne semble connaître ni Link, ni Ganon (seulement qualifié de « monstre bleu »), ni comment fonctionne la légende nationale, qu’une nouvelle faille s’invite pour cette fois absorber le souverain, ainsi que sa ministre et son capitaine de la garde. Ils sont aussitôt remplacés par de sinistres copies visiblement malveillantes. La première initiative du faux monarque est d’accuser sa propre fille d’être responsable de la tragédie qui touche le pays : ces failles qui apparaissent un peu partout pour y précipiter les malheureux surpris par ces soudains déchirements de la terre ; et de la condamner à mort, rien de moins.
À nouveau emprisonnée, Zelda reçoit dans sa cellule la visite de Tri, un être étrange dotés de pouvoirs surnaturels qui l’aide à s’évader et lui offre un sceptre magique permettant de dupliquer un peu près tout et n’importe quoi : les fameux échos. Grâce à cet artéfact et l’intervention d’Impa, sa gouvernante sheikah qui a compris qu’elle était innocente, Zelda réussit à s’exfiltrer du château. Elle va devoir prendre les choses en main pour sauver son père, son peuple, et le mystérieux garçon qui l’avait secourue plus tôt. Armée de sa sagesse naturelle et du pouvoir des échos conféré par Tri, elle part à l’aventure. Le destin du royaume repose désormais sur la princesse Zelda. Et ça, c’est pas comme d’habitude ! Il est beaucoup trop tôt pour déterminer où Echoes of Wisdom se situera dans mon cœur, mais à coup sûr ce sera à une bonne place. Je ne sais si c’est dû à son annonce soudaine et inattendue en juin dernier, le fait qu’il n’a fallu patienter que trois mois pour sa sortie, ou encore parce qu’il coche beaucoup de cases dans la liste de mes désirs (2D, Zelda jouable…), mais ce fut une agréable surprise sur pas mal de tableaux. Sans hésitation, c’est le jeu que je préfère parmi ceux que j’ai découverts cette année. Ma joie fut quelque peu tempérée quand j’ai appris que si Zelda était enfin la protagoniste d’un jeu (officiel) qui porte son nom, cela n’était pas né d’une volonté spécifique d’offrir à ce personnage cette consécration tant espérée par une partie non-négligeable de la fanbase, mais par simple calcul pratique. Comme d’habitude avec Nintendo, on part d’un concept de gameplay et ensuite on imagine un scénario plausible à greffer dessus. Or, la mécanique de base à mettre en valeur dans Echoes of Wisdom, c’est celle des échos. Il était prévu que l’on incarne Link comme à l’accoutumée, mais comme il était impossible de le dissocier de son épée, il y avait de fortes chances que les joueurs délaissent les échos, ne les utilisant que pour l’exploration (ils remplacent grosso modo les objets secondaires tels que le grappin) alors qu’ils ont aussi un usage pour les combats. Faire de Zelda l’héroïne à la place de son compère fournissait une justification crédible et toute faite pour parer à ce problème. Hormis cette légère déception, certains ne sont pas ravis qu’encore une fois un personnage féminin se retrouve avec un style offensif reprenant un cliché (un peu comme Peach qui utilise ses émotions dans Super Princess Peach au point qu’une de ces attaques consiste littéralement à chialer) : Zelda se bat de manière indirecte, envoie des êtres plus forts qu’elle-même bastonner à sa place, et même le Mode Épéiste est basé sur le principe que c’est l’épée qui lui confère magiquement des aptitudes « prêtées » par Link. Mais je chipote. Zelda a toujours été caractérisée par un style de combat à distance, notamment c’est une mage (mais aussi une archère, sans avoir à emprunter le talent de Link, et Twilight Princess suggérait que l’escrime ne lui était pas étrangère, ce que Hyrule Warriors avait su exploiter) Cela dit, le résultat est plus que satisfaisant. J’espère que le jeu aura suffisamment de succès (c’est bien parti pour être le cas) pour encourager Big N à nous gratifier d’autres opus dans la lignée de celui-ci. Scénario, personnages, chronologie etc. Une histoire n’a pas besoin d’être originale ou complexe pour mériter les honneurs (c’est même souvent un peu casse-gueule). Celle d’Echoes of Wisdom est à classer dans la catégorie « simple et efficace », avec toutefois quelques twists par rapport à la bonne vieille formule classique. Nous sommes bombardés in media res dans ce qui semble être plutôt la fin de n’importe lequel des plus anciens jeux, avec de claires références (Ganon pourrait être sorti tout droit d’A Link to the Past, la prison-joyau de Zelda rappelle celle d’Ocarina of Time…). Nous contrôlons un Link muni de tous ses cœurs de vie et des trois pièces les plus iconiques de son arsenal (épée, arc et bombes) s’en allant régler son compte à l’emblématique antagoniste de la saga… Qu’après cette intro jouable on incarne désormais Zelda est une nouveauté (si on ne compte pas Ce-Dont-On-Ne-Parle-Pas, les spin-off, et Spirit Tracks où Zelda est certes contrôlable, mais uniquement durant certaines séquences et même au niveau du scénario elle partage au mieux le statut de protagoniste avec Link) mais comme il s’agissait du principal argument mis en avant dans les trailers, ce n’est pas une surprise ébouriffante. En revanche, que Ganon ne soit pas le grand méchant, c’est un peu plus inédit (ce n’est pas le premier jeu avec un autre antagoniste, mais à part dans A Link Between Worlds, on n’avait jamais fait le coup d’amener à croire qu’il était derrière tout le mic-mac avant de révéler à mi-parcours qu’il n’était que la marionnette du véritable vilain de l’épisode, d’habitude c’est plutôt l’inverse). Concernant ce dernier, Nihil est un ajout intéressant. Cela faisait longtemps (depuis Phantom Hourglass) qu’on n'avait plus eu un antagoniste de ce genre : une abomination lovecraftienne, grande force indéfinissable d’envergure cosmique motivée par une incommensurable soif de destruction. Rien que son nom, signifiant « néant » (rien à voir avec l’Avatar du Néant de Skyward Sword, qui d’ailleurs ne s’appelle pas ainsi dans les autres langues), le rapproche de Bellum (la guerre), Maléficio (le cauchemar), ou même de Majora (qui est juste…Majora !). L’air de rien, on commence à cumuler un joli panthéon de méchants qui représentent un concept et qui physiquement ne ressemblent à rien (ou dont l’apparence défie la compréhension), ce qui change de Ganon (avec ou sans –dorf). Le fait qu’il ait été scellé sous la terre par les déesses et qu’Hyrule soit sa prison me rappelle également Mallard (d’ailleurs, Echoes of Wisdom est généreux avec les clins d’œil à Spirit Tracks, pour mon plus grand plaisir). Pour parler des méchants secondaires, qui sont tous des échos, ils font leur petit effet, chacun dans leur style, surtout les similis du trio principal : le faux Ganon en impose, plus bestial et bourrin que jamais, et sert de boss final disque 1 ; le faux Link en mini-boss récurrent fanservice pour les amateurs de Dark Link ; et la fausse Zelda, la seule qui s’exprime, qui a le culot d’entourlouper l’Arbre Mojo et de revendiquer la Triforce, et fait office de pré-boss final façon Xanto ou Girahim. Mais passons aux gentils. Ça fait du bien un roi d’Hyrule qui ne me donne pas envie de lui faire avaler sa couronne (le dernier date de Minish Cap). Ça n’étonnera pas grand monde si je déclare que j’apprécie moyennement Rhoam Bosphamarus et son style d’éducation discutable (disons qu’il n’a pas lu Dolto et qu’il a bien de la chance que les services sociaux n’existent pas dans son univers), je ne suis guère davantage fan de Daphnes Nohansen (il me gonfle en tant que Lion Rouge). Ici, nous avons un père réellement soucieux de bien-être de sa fille et qui déplore qu’elle ait à risquer sa vie pour le bien du royaume. Comme beaucoup de personnages secondaires, il parvient avec du temps d’écran et un nombre de répliques limités à être attachant et marquant. C’est aussi le cas d’autres, comme cette bonne vieille Impa la petite mamie bien gentille mais qui sent pas la naphtaline, Tohna la fille de la cheffe des Gerudos (elle-même une badass qu’Urbosa n’aurait pas reniée) qui fait confiance à Zelda et plaide sa cause, Darston le nouveau chef des Gorons qui contrairement à ses congénères privilégie sa cervelle à ses muscles, ou encore Kusha et Dragg, les souverains des deux clans Zora qui ne peuvent pas se piffer et se disputent pour des queues de cerises (en l’occurrence pour déterminer qui que c’est qui fait la meilleure zizique) alors que je les soupçonne de vouloir se pécho (y’a que moi qui aurait voulu invoquer un écho de lit pour leur faire passer le message ?). Même les Pestes Mojos, elles aussi de retour après une longue absence, sont divertissantes malgré un sens des priorités douteux (quand on leur demande si leurs amis comptent plus que de pouvoir satisfaire leur addiction à un truc sorti tout droit du derrière de Gohma, il y en a qui hésitent !) Un reproche que j’ai vu passer dans les premières critiques du jeu était que Link y serait trop présent. J’entends bien : pour une fois qu’on a Zelda dans le premier rôle, ce serait dommage que le bretteur en vert lui fasse de l’ombre et tire encore à lui la couverture. Pour ma part, j’ai trouvé que Link occupait autant d’espace qu’en prend Zelda en général quand c’est lui qu’on incarne, donc rien de bien surprenant où d’illogique. Tout comme dans Breath of the Wild, une explication est donnée pour son mutisme, bien que cette fois ce soit vraiment un handicap physique et non un trait de caractère développé à cause d’une pression : il est tombé dans une faille et en est revenu, comme tous les enfants rescapés, il a perdu quelque chose, en l’occurrence la parole. Il la retrouvera à la fin du jeu, et au vu de la réaction estomaquée de son auditoire, soit il a une voix ridicule ou inadaptée à son apparence, soit il a décidé de fêter le retour de ses cordes vocales en racontant une blague nulle. Finalement, celle qui ressort un peu fade, c’est Zelda elle-même. Encore une fois, rien de bien étonnant, elle est simplement frappée par le même paradoxe qui touche Link habituellement : elle est multi-compétente et règle les problèmes de tout le monde telle une superwoman, mais a une personnalité très générique pour mieux remplir son rôle de page vierge à qui tout le monde peut s’identifier. C’est pourquoi bien que je lui offrirais un bon emplacement dans mon classement personnel des itérations de la princesse, elle ne dépassera pas les Zelda de Spirit Tracks, de Breath of the Wild/Tears of the Kingdom, Skyward Sword ou encore Tetra. Tri marque aussi le retour d’un élément de la franchise laissé de côté depuis belle lurette : le personnage-compagnon. Les plus récents sont Proxie, Terrako et Trille, mais étant originaires de spin-off (respectivement Hyrule Warriors, Hyrule Warriors : l’Ère du Fléau et Cadence of Hyrule), pour trouver un compagnon dans un jeu officiel il faut remonter à 2011 avec Fay de Skyward Sword (non, les avatars des Sages dans Tears of the Kingdom, ça compte pas !). Tri était présenté dans les trailers comme une fée étrange, mais en réalité n’entre absolument pas dans la définition d’une fée selon l’univers de Legend of Zelda, s’approchant davantage des Lumas de Super-Mario Galaxy. Tri appartient en fait à une race d’êtres éthérés s’appelant tous Tri, créés par les déesses pour veiller sur la prison de Nihil. Nihil qui envoie ses sbires les emprisonner et concrètement la mission de Zelda est de les libérer pour qu’ils puissent refermer les failles. Celui qui suit la princesse est unique dans sa personnalité mais pas dans son aspect. Il lui prête d’incroyables pouvoirs (en plus des échos, il y a la Synchronisation) et lui sert de porte-parole (car Zelda n’est pas plus causante que Link, mais sans raison justifiée par le scénario). Sinon, Tri est globalement Fay (pour son côté robotique, sa mécompréhension des concepts des mortels qu’il apprend peu à peu, et le fait qu’il émane d’une divinité), sans les interventions intempestives de cette dernière qui avaient bien agacé nombre de joueurs. Je l’aime bien, même si pas autant que Midona, Zelda Spectrale, Taya, Linebeck et Ciela. À côté de ça, le jeu est un monde ouvert avec une grande liberté d’exploration (quoi que moindre comparée aux deux prédécesseurs), comme dans A Link Between Worlds, on peut faire certains donjons dans l’ordre qu’on veut, mais l’histoire conserve une structure linéaire qui l’empêche d’être reléguée au second plan (voire de pouvoir être complètement ignorée comme c’était le cas pour la Duologie Sauvage). Reste à savoir où le jeu se placerait dans la chronologie. Je n’ai jamais considéré d’une importance capitale de déterminer l’ordre exact de chaque opus de la franchise, mais j’ai toujours trouvé que faire des théories à ce sujet était un exercice amusant. Ici, je ne me prendrai pas trop la tête : contrairement aux deux précédents, je ne pense pas qu’il puisse s’agir d’une continuité différente. C’est à la toute fin de tout, très longtemps après puisque personne ne se rappelle de Ganon ou de la Triforce (le gros porc a bien existé, mais il est tombé dans une faille il y a des éons et n’a pas été secouru à temps, il a donc disparu aussi bien physiquement que de la mémoire collective; quant à la Triforce, ils connaissent mais sous un autre nom). Bien qu’il y ait des références tous azimuts aux autres jeux, le plus probable est qu’Echoes of Wisdom se situe à la fin de la Timeline de la Défaite. Ce qui me chagrine un chouïa. Déjà parce que c’est déprimant en soi. Ensuite parce que je n’aime pas l’idée de cette timeline, basée sur la défaite de Link dans Ocarina of Time (mais de lui uniquement, pas des forces du Bien, car Zelda et les Sages s’en sortent quand même grâce à un plan B) à savoir un évènement qui n’est jamais montré dans le jeu-même, on n’a que la parole d’une pièce de documentation annexe, et si on part par là, on peut imaginer des divergences similaires pour n’importe quel autre volet, ainsi que tous les « what if ? » possibles (un jour, j’écrirai une fanfiction où Ganondorf meurt bêtement d’un accident domestique avant que ses adversaires ne mettent quoi que ce soit en place pour le contrer : il glisse sur son savon en sortant de la douche, se fait le coup du lapin sur le porte-serviette et finit empalé sur le balais à chiottes). Et puis, il y a beaucoup plus de jeux dans la Timeline de la Défaite que dans les autres, et j’ai l’impression qu’on y met tous ceux qu’on ne sait où placer sinon. Je vais finir par appeler ça la Timeline de la Poubelle. Mais c’est sans doute là qu’est Echoes of Wisdom. Gameplay et compagnie Les deux jeux précédents proposaient une immense liberté d’exploration, mais au détriment de l’histoire qui pouvait être zappée sans scrupule. Dire que ce parti pris a divisé la fanbase serait un euphémisme. Pour ma part, j’aime autant cette formule que l’ancienne, mais j’apprécie encore plus quand ça varie d’un jeu à l’autre, et après deux services similaires à la suite, un retour à plus de linéarité était bienvenu. Et encore, on n’est pas non plus dans un gameplay complètement prisonnier de la trame narrative, on peut même dire que ce jeu a su trouver un équilibre satisfaisant entre liberté et linéarité. Echoes of Wisdom hérite beaucoup d’aspects de ses prédécesseurs directs : de la Duologie Sauvage un monde ouvert, une incitation à la créativité (l’emploi des échos), des mécaniques d’amélioration et d’effets divers impliquant de la nourriture à cuisiner (des smoothies) ou des tenues à porter, un journal de quêtes, et un encouragement à penser outside the box (beaucoup de problèmes peuvent être résolus de plusieurs manières) ; du remake de Link’s Awakening de 2019 la 2D en vue aérienne entrecoupée de séquences en vue de côté, la direction artistique, l’agencement et la structure des donjons. Est-ce que le jeu a pris le meilleur des deux mondes ? Globalement oui, mais quelques points sont cependant perfectibles :
— Le menu rapide pour gérer les échos est calqué sur celui de Tears of the Kingdom et visiblement aucune des plaintes à ce sujet n’a été entendue, car c’est toujours aussi chiant et peu pratique. Il y a 127 échos au total, c’est beaucoup (mais moins que les collectibles de TotK, c’est donc légèrement plus digeste).
— En dehors des échos, comme moyen offensif, il y a le Mode Épéiste (j’y reviendrai) et les automates d’Igor, des robots que l’on peut envoyer faire le boulot. Ils font doublon avec les échos, je ne les ai jamais utilisés en dehors des quêtes annexes les requérant spécifiquement (par exemple un enfant qui veut qu’on lui en montre un) ou par accident en pressant le mauvais bouton. Exactement comme avec le module Duplicata.
— Les donjons d’Igor dans LA 2019 (décidément ce personnage…) étaient le résultat d’un projet avorté de faire un « Zelda Maker » recyclé en quête annexe. Projet qui semble avoir contaminé EoW car il y a quelque chose de chelou que l’on ressent dans les donjons. En particulier leurs cartes, avec des lignes de connexion entre les différentes pièces qui correspondent aux escaliers et qui sont parfois entremêlées de façon confuse. Le fait que les sections en vue de côté soient également représentées mais que rien ne les distingue de celles en vue aérienne (les cartes étant des schémas minimalistes) est aussi assez perturbant au premier abord.
— Les tenues que l’on peut faire porter à Zelda sont aussi un peu décevantes : beaucoup moins nombreuses et diversifiées que celle de la Duologie, on ne peut pas les teindre (trois d’entre elles peuvent avoir une couleur différente grâce à un Amiibo, mais la personnalisation s’arrête là) et la plupart n’ont aucun effet particulier, elles ne sont qu’esthétiques. Cela dit, c’est compensé par les accessoires divers que l’on peut combiner (et une grande fée permet d’augmenter le nombre que l’on peut équiper, un peu comme les anneaux dans les Oracles). Puisqu’on est sur les points négatifs, parlons des mini-jeux, même si pour le coup, c’est surtout moi qui déteste ça quelque soit le jeu (mais comprenez que ça me fait rarement bondir de joie). Sans que cela soit rédhibitoire (sinon, comment pourrais-je considérer Majora’s Mask comme mon jeu préféré de tous les temps alors qu’il en est truffé et contient notamment celui qui m’énerve le plus de toute la franchise, ces maudits castors !). Ici, aucun n’est vraiment difficile quand on a compris le truc… à part les courses au ranch ! Je vous ai déjà dit que j’aimais pas les chevaux, aussi bien IRL que dans les jeux ? Eh ben voilà ! Sachez que je n’ai jamais fait monter Link (ou ici Zelda) sur un canasson en dehors des moments où cela était obligatoire. En revanche, quand il s’agit de moyen de locomotion plus rapide que la marche à pied, au diable les ganaches, vive la téléportation par ocarina, les paravoiles, Rage de Revali, Rafale de Babil, module Infiltration, et Link Loup court aussi vite qu’Epona d’abord ! Je sais qu’un autre grief récurrent pour mal de gens est que les échos sont trop nombreux et que certains ne servent à rien (ce qui accroît l’agacement face au menu mal ergonomisé). J’ai réussi à trouver une manière détournée d’apprécier cet aspect : depuis qu’a été annoncé Pokémon Legends ZA, j’ai, comme beaucoup de gens, fais la blague : « Héhé, quand on le dit vite, ça se prononce presque Pokémon Legend of Zelda, héhé ». J’étais loin de me douter que ce serait en quelque sorte prémonitoire, car Echoes of Wisdom a une sacré vibe Pokémon quand on y pense. Rien que collecter les échos, ça donne l’impression de remplir un Pokédex (127… vous n’auriez pas pu pousser jusqu’à 150 avec un 151ième planqué sous un camion…euh enfin, un chariot plutôt ?) ; les plus anodins et peu utiles qu’on rencontre en début de partie (comme les Zols) sont des Rattata ; il y en a qui sont utiles jusqu’à ce qu’on les remplace par mieux ; d’autres dont l’usage est situationnel ; certains dont on n’a rien à kicker mais eh, faut bien les choper si on veut compléter la collection ; sans oublier le Lynel, dont l’unicité, la puissance, la localisation et tout ce qui est construit pour mener à lui lui confère l’aura d’un légendaire (pareil pour les Moblin, Lézalfos et Darknut Niv.3)… Et le Ceribou sur le gâteau au fruits royal, c’est que j’ai toujours eu envie, en jouant à Pokémon, de pouvoir attaquer moi-même avec mon personnage de dresseur, que ça soit le dresseur adverse (soyons honnête, qui n’a jamais voulu tarter Blue ?) ou son équipe (parce qu’ils ont osé faire du mal à mes bébés, ces vilains !), le Mode Épéiste est donc une concrétisation de ce rêve inavoué… Belle transition. Les échos constituent la mécanique de gameplay la plus mise en avant et celle qu’on utilisera le plus, puisqu’ils sont à la fois des Pokémon, les remplaçants des objets secondaires (grappin, boomerang, Cane de Somaria et autres Baguettes des Sables…) et des matériaux pour crafter de trucs de manière créative comme avec les artéfacts soneaux, mais ce n’est pas la seule. Le Mode Épéiste est là pour combler ceux qui auraient préféré contrôler Link tapant des trucs avec son cure-dent comme dans la formule classique. Dès le premier donjon, Zelda tombe sur un écho du garçon en vert qui la défie dans un combat de mini-boss. Une fois vaincu, il droppe ce qui semble être son épée dans une version incomplète. La princesse pourra grâce à cet objet emprunter les aptitudes de combat direct de Link, toutefois, cela est conditionné par une jauge de puissance qui s’épuise avec le temps. Jauge que bien entendu on peut re-remplir avec des particules d’énergie bleue lâchées par les ennemis des failles quand on les vainc. Par la suite, Zelda croisera encore par deux fois l’imposteur et récupèrera son arc et ses bombes. Ces armes, ainsi que la jauge, pourront être upgradées auprès de Loubery (un savant sheikah, frère d’Impa, et très largement inspiré de Faras ) en échange de fragments de puissance, des collectibles à récupérer de diverses manières. J’avoue que si c’était bien sympa, j’ai tâché de ne pas trop utiliser ce mode en dehors des moments où cela s’imposait (beaucoup des défis du mini-jeu du dôjo sont difficiles à compléter dans les temps impartis sans y aller à la bourrin). Et de toutes façons, une fois qu’on libère le vrai Link après avoir mis la raclée à la Dark Zelda, le héros réclame qu’on lui rende son barda et le combat final se passe avec le Mode Épéiste indisponible pour la princesse. Ce qui est largement compensé par le fait que Link se bat à nos côtés, tel un écho increvable. C’est un peu comme Zelda dans Spirit Tracks (d’ailleurs, la cinématique du coup de grâce était une si belle référence à ce jeu que j’en ai couiné comme la dernière des groupies face à ce fan-service), à cela près qu’il est entièrement géré par l’IA. Petit bémol, car j’aurais aimé le contrôler et switcher entre les deux personnages. Les phases du boss final sont assez faciles mais répétitives, ce qui fait du combat un marathon. À un moment, Link et Zelda sont séparés et la prochaine phase, aquatique, voit Zelda affronter Nihil seule avec ses échos de type eau (moi j’invoquais deux Sharpedo…euh je veux dire Morquins !), en suite de quoi elle retrouve Link qui a triomphé hors-champ de son côté… et j’aurais aimé qu’on voit ça, et encore mieux : qu’on y participe, en contrôlant l’épéiste. Petit dièse (quoi, c’est pas ça le contraire d’un bémol ? J’ai fait du solfège, moi, savez-vous !) : Link est diantrement efficace, entre lui et quelques échos de Lynel, Nihil n’a qu’à bien se tenir ! Et c’est pas que je veuille tirer sur l’ambulance, mais en matière de personnages alliés dirigés par des IA, c’est une belle apagogie d’à quel point les avatars des Sages de TotK sont foirés. Comme j’ai déjà évoqué les inutile automates d’Igor (c’est comme des échos, sauf que ce sont des robots à remonter avec une clef et qu’en cas de destruction il faut les réparer plutôt que d’en invoquer d’autres), je passe à la dernière mécanique : la Synchronisation. Il s’agit d’un autre pouvoir de Tri, qui, comme son nom l’indique, permet à Zelda de se synchroniser avec des objets (mouvants ou non) ou des êtres vivants (échos ou non) pour les faires bouger en même temps qu’elle. C’est plus ou moins de la télékinésie conditionnée par le fait que le mouvement est calqué sur celui de Zelda et qu’elle doit se déplacer elle-même dans la direction désirée. La Synchronisation peut aussi être inversée : là, c’est Zelda qui se laisse entrainer par le mouvement de sa cible (par exemple, une plateforme mobile qui fait des allers-retours, impossible à atteindre, mais se synchroniser avec permet de traverser un gouffre). Cette technique a aussi quelques utilités non-signalées mais bigrement efficaces, comme d’ « attraper » le point faible d’un boss et le tirer pour le casser ou l’exposer à la soif de baston d’un écho allié au tempérament belliqueux. Notre héroïne dispose donc d’une panoplie variée pour assurer un quota équilibré d’action, d’exploration et de réflexion. Rien de choquant à ce qu’un jeu ayant le mot « wisdom » (« sagesse ») dans son titre fasse la part belle au cérébral, et si les énigmes ne sont pas non plus atrocement difficiles, on en a pour son argent (en tous cas, sur cet aspect précis, on n’a pas l’impression d’être dans Pokémon pour le coup…). Les donjons sont aussi de retour dans leur formule la plus classique. Là où TotK nous avait à moitié menti avec ses Créatures-Divines-Mais-Version-Immobiles, EoW nous redonne bel et bien nos bons vieux temples bien traditionnels, qui ont chacun leur gimmick, leurs enchaînements plus ou moins linéaires de salles contenant une épreuve en elles-mêmes et bien entendu leurs clefs (petites ou grandes). Aucun ne m’a paru trop long ou trop court, les boss et mini-boss ont leur identité (certains sont des aimants à nostalgie, coucou Volcania, d’autres sont inédits), et la seule véritable différence qu’on puisse trouver par rapport aux Zelda old school est que l’objet à trouver à mi-parcours et à utiliser pour débloquer la seconde partie du donjon et vaincre le boss est replacé par l’un ou l’autre ennemi (à convertir en écho) dont les talents rempliront le même usage. Je n’ai rien à déplorer à part éventuellement les cartes confuses comme relevé plus haut. Ils m’ont tous plu même si aucun ne ressort pour l’instant avec un effet « Wahou ! ». À noter que les vastes contrées à explorer dissimulent quelques mini-donjons totalement facultatifs (à part pour la complétion) qui raviront les amateurs de quêtes annexes. Celles-ci sont d’ailleurs assez nombreuses et variées, et consignées dans un journal de bord, autre système hérité de la Duologie Sauvage et pour une fois il n’y a pas raison de s’en plaindre. Pour terminer ce chapitre, évoquons les collectibles. En plus des traditionnels quarts de cœur, il y a les fragments de puissance servant à améliorer le Mode Épéiste, les tenues et accessoires pour donner à Zelda l’air stylééée, les recettes de smoothies, et les tampons. Et c’est là peut-être ma plus grande déception, car si j’apprécie ce clin d’œil à Spirit Tracks (encore un !), ça souffre un peu de la comparaison :
— Une seule récompense pour les 25 tampons, qui est encore une tenue sans effet particulier, qui plus est ressembler au PNJ qui donne la quête, c’est rigolo pendant cinq secondes, après c’est juste débile (là où ST avait trois récompenses, dont une purement esthétique aussi, mais les deux autres étaient très intéressantes). À part si vous êtes du genre à aimer affubler votre personnage avatar de l’accoutrement le plus grotesque possible jusque dans les derniers moments du jeu, rien que pour que les cinématiques de fin remplies de forts moments émotionnels prennent une tournure d’un ridicule consommé pour le meilleur effet comique.
— Je trouve les tampons moches, voilà c’est dit ! En plus, dans ST on pouvait tamponner nous-même (avec le stylet) dans un album, ce qui était plus immersif.
— Dans ST, on trouvait un tampon dans chaque village, temple, sanctuaire… ce qui permettait de distinguer des autres quêtes de collectibles. Ici dans EoW : tampons, quarts de cœurs, fragments de puissance, même deal ! Le tout donnant un sentiment de « noix korogu le retour ».
— Tampon-Man en lui-même semble être le genre de personnage conçu pour m’irriter. C’est pas Tingle non plus, mais s’il pouvait arrêter de raconter sa vie…
— Je ne pensais pas écrire ces mots un jour, mais dans ST, j’arrivais sans peine à ne pas penser à une autre définition de « tampon ». Ici, j’ai du mal. Certaines répliques prononcées par l’autre gugus m’empêchent de garder mon sérieux (« Avec cette tenue, tu pourras devenir la femme-tampon ! »). Contrôler un personnage féminin n’aide pas. Bon, au moins ça prête à rire, même si c’est involontaire. Direction artistique Alors, côté graphismes, tout est repris de Link’s Awakening 2019. Je ne fais pas partie de ceux que ce style « chibi ultra-déformé encore plus kawaii que Wind Waker » avait laissés dubitatif (et puis les gens qui râlent parce quelque chose destiné à tout le monde a un aspect trop enfantin, je les zutte). Cependant, j’avais une lecture de ce choix artistique que je trouvais pertinente : c’est que le jeu se déroulait dans un univers de poche, un rêve, un monde factice. Les textures plastiques donnaient l’impression d’évoluer dans un pays de jouets. Les cinématiques de début et de fin, quand Link n’est pas à Cocolint mais dans son monde, présentaient un style tout à fait différent et sans être réaliste (c’était plutôt digne d’un shônen générique), cela s’approchait plus du réel que le reste du jeu. Et ça cadrait parfaitement avec le thème de cet opus. Echoes of Wisdom a donné tort à cette interprétation que j’avais. Ça me chagrine un peu, mais j’ai vite oublié cet aspect tant le jeu reste incroyablement beau. Il surpasse même quelque peu LA 2019 sur ce point en raison des quelques années supplémentaires pour perfectionner les techniques, mais aussi des décors, PNJ et bestiaire plus vastes et variés. Pour ceux qui craindraient qu’un design mignon empêchent le jeu d’avoir des moments effrayants ou malaisants, rassurez-vous, il y arrive parfaitement. Et comme beaucoup de jeux précédents accusés de la même avanie (ceux en style « Toon Link), je trouve même que le contraste entre le côté mignon et coloré et l’horreur de ce qui est raconté en rajoute une couche. C’est pas du niveau des mains miasmatiques, du visage de la Lune ou du jumpscare de la madame yeti qui se regarde trop dans le miroir, mais quand même. J’aime particulièrement les passages dans le monde du néant, qui sont de petits bijoux tant de level design que de design tout court. La musique offre aussi une performance honorable, même si pour l’instant, seuls trois morceaux m’ont marquée :
— Le thème principal de l’overworld. Surtout que cela me confirme que celui qu’on entend dans presque tous les jeux, le thème principal de la saga dans son ensemble, est en fait le Thème de Link. Car ici il est remplacé par le Thème de Zelda (et non pas la Berceuse de Zelda, cette mélodie ne s’appelle ainsi que dans Ocarina of Time et uniquement quand il est joué dans la diégèse). Je me lassais de ce thème de Zelda, que j’entendais systématiquement dans tous les medleys de l’univers, EoW a réussi à me le refaire aimer en lui donnant une vibe semblable à celle des autres thèmes d’overworld.
— Le thème du Mode Épéiste qui pour le coup est bien basé sur le Thème de Link, mais dans une variation seulement reconnaissable si on est attentif. Et qui donne la pêche.
— Le thème du monde du néant. C’est en partie du à sa proximité avec un thème semblable, dans un autre jeu d’une autre franchise, un jeu qui lui aussi offre le premier rôle à la princesse de sa célèbre licence ordinairement éclipsée par le protagoniste masculin. Non, mais écoutez-moi ça, c’est la même ambiance (et si vous connaissez le jeu en question, visuellement, il y a aussi des similitudes). J’en veux pour preuve que ma fifille (qui n’est pas encore aussi fan de Zelda que de Mario mais ça viendra, elle n’échappera pas aux lois de l’hérédité !), je lui fais un blindtest, elle n’entend aucune différence entre les deux. Hélas, rien d’aussi iconique et mémorable que la Ballade du Poisson-Rêve ou Tal Tal Heighs. Belle occasion manquée avec le duo des Zoras (peuple qui a toujours eu un lien avec la musique) : alors que cette mélodie est au centre de leur arc narratif, le résultat est un peu tiède, cela ne pourra jamais égaler la chanson de Marine. Pour finir… Je pourrai lister tous les clins d’œil aux autres jeux, mais ce serait tellement long que vous risquiez de vous endormir tel Link écoutant les histoires de Nico. Je me contenterai de signaler que dans Oracle of Ages (qui à l’origine devait faire partie d’une trilogie et qui avait « wisdom » dans son titre de travail), il y a une mélodie s’appelant le « chant des échos ». Ah, et aussi, j’accorde un énorme point bonus parce qu’il y a des chats, qui sont de vrais chats (et non ces enflures de Lemlys), qui ne nous attaquent pas, avec lesquels on peut interagir et même parler. Je décerne donc à Echoes of Wisdom le Miaou Sceal of Approval, c’est le troisième jeu (après Twilight Princess et —qui l’eût cru— Triforce Heroes) à recevoir ce prix prestigieux. Ecrit par Campanita, le Mardi 19 Novembre 2024, 12:47 dans la rubrique "Jeux Vidéo".
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